¿Cual es en definitiva la función de la simulación? ¿Está a la altura de sus promesas? Obviamente sabemos que es mas que valiosa cuando de entrenar pilotos o cirujanos se trata, pero lo que es mucho mas discutible es cual es su grado de verosimilitud -y hasta que punto aumenta (en vez de reducir cínicamente- nuestros grados de libertad. Porque siempre corremos el riesgo, denunciado hasta el hartazgo por Baudrillard, de pasar de la simulación al simulacro, y de deliberadamente sustituir la realidad, dejándola en manos de la hiperrealidad.
No nos meteremos hoy por ese lado que hemos ya explorado hace tiempo en nuestro libro Ciberculturas. Pero sí da para mucho un acercamiento entre las nociones de hiperrealidad y las de hiper- y bio-política tales como las teorizan Antonio Neri y Michael Hardt en el capítulo 2 de Imperio. Ya volveremos sobre el tema.
Mientras tanto extraigamos algunas consecuencias antifilosóficas de un original ejercicio crítico sobre la simulación y la pseudo-interacción desarrollado por Garnet Hertz, un egresado de Bellas Artes de la Universidad de Saskatchewan, Canadá donde registró el día de un empleado de la cadena de hamburguesas Mc Donald´s, en un ciclo de 24 horas que se refracta al infinito en el espejo de su monótona y vacía vida.
Una de las principales (y mas que válidas) objeciones que se le hicieron siempre al hipertexto, a cualquier videojuego y, en general, a cualquier pretenciosidad de interacción es que las mismas : a) siempre eran limitadas y estaban preprogramadas por los diseñadores de la actividad, b) no tenían consecuencias irreversibles, ya que siempre se podia apagar o resetear la maquina y volver a la vida, o al comienzo del programa.
Frente a lo segundo no es mucho lo que podemos agregar, salvo que el hecho de que cualquier ficción en la que intervengamos sea un teatro sin consecuencias, es lo que define a la naturaleza del juego. Si quisiéramos que los juegos pudieran interferir de tal manera en nuestras vidas, que terminaran con ella (como en algunas películas de ciencia ficción como El hombre en el jardín) entonces estaríamos franqueando la frontera realidad/ficción y no necesariamente para bien.
Pero respecto de lo primero las cosas son mucho mas estimulantes y hay quienes se las han tomado en sorna mostrando hasta que punto las simulaciones prometen mucho mas de lo que regalan, y al final terminan siendo mas costosas que las cosas mismas.
Hay también quienes, a través de un rodeo muy original, han conseguido algo muy extraño, a saber imitar en un juego, algún aspecto de la vida real logrando curiosamente un efecto semejante al del original simulado.
Nos explicamos. ¿Qué pasaria si la simulación fuese orquestada al punto tal de perder su sentido original que es, ya sea demostrar la complejidad de la acción simulada, o volver mucho mas interesante su análisis y aprendizaje en forma vicaria, y se convirtiera en una anti-simulacion?
Es decir que en vez de aumentar la complejidad la redujera, y en el momento mismo de hacerlo nos demostrara lo desagradable que es la acción simulada de una forma que es imposible de comprobar o comprender en el mundo real, porque el conjunto de acciones simuladas raramente estaria en nuestro dominio de experiencia.
No estamos delirando -al menos mas que de costumbre- sino simplemente reaccionando a un poderoso -y desagradable- ejercicio al que nos sometió Garnet Hertz, un egresado de Bellas Artes de la Universidad de Saskatchewan, Canadá, donde registra el día de un empleado de la cadena de hamburguesas Mc Donald´s en un ciclo de 24 horas que se refracta al infinito en el espejo de la vida. Tal como se puede ver en el simulador interactivo (que consta de 113 fotografías y 217 páginas. Las imágenes fueron tomadas en 35mm post-procesadas en Adobe Photoshop en computadoras Apple Macintosh como se debe. Las págimas se hicieron a mano usando los editores SimpleText y BBEdit ).
A partir de las 8 de la mañana, cuando suena el despertador, el usuario se enfrenta a dos alternativas: «Levantarse y ducharse» es una. «Demasiado cansado. Apagar el despertador», es la otra. El visitante puede elegir un camino u otro y seguir, paso a paso, el día del nuevo «alienado».
Luego aparece otra imagen y otro camino posible: elegir la ropa, buscar el auto, conducir a velocidad mínima-media-máxima hacia el negocio y así prepararse para el plato fuerte, la acción.
Comienza la secuencia, que rápidamente se convierte en obsesión: parte inferior de pan, salsa, carne, división de pan, más carne, lechuga, pepino, parte superior del pan y todo termina en la bandeja. Y se vuelve a empezar una y otra vez, a ultranza. Uno, dos, cinco BigMacs. Y cuando el turno podría considerarse terminado, surge el interrogante de si lo hecho es suficiente. Pensándolo bien, seguir un poco más implicaría cobrar un pequeño extra, 5 dólares la hora por colocar la enésima tapa de pan.
Claro que, finalmente, gana el cansancio. Es hora de volver a casa. Como una película filmada para atrás, el obrero de la globalización regresa a su casa, donde lo espera una cena maravillosa. ¿Más zanahoria? ¿Más papa hervida? ¿Más carne? No se puede decir que no sea una vida sin posibilidades de elección. Luego, la disyuntiva final: ¿»Mirar la televisión» o «Ir a dormir»? En el primer caso, todavía existe una amplia gama de alternativas pero, como dijo alguien, «tantos canales y nada para ver». Cuando finalmente llega a la cama, el empleado espera redimirse en sueños. Pero en todos aparece el mismo logo de la «M» gigante y redondeada.
El autor es muy consciente y sabe exactamente que es lo que tiene entre manos, porque rara vez un artista fue tan explícito en cuanto a hacer uso y abuso de la tecnología digital, subvirtiéndola para usos totalmente distintos de los que se suponia eran su fuerte y pedestal. La creación The Simulator de Hertz quiere justamente reírse de esta supuesta frontera que existiría entre el simulacrum en Internet y la existencia física banal.
Pero la reproducción digital de la linealidad resulta mucho menos graciosa y bastante menos interesante de lo que cabria presumir. Al descomponer la vida cotidiana en una serie de eventos irrelevantes de la categoría: dormir, bañarse, desayunar, trabajar, cenar, ver TV y dormir, y sentirlo en la mano del mouse, ayuda a generar una patina de tristeza sobre la existencia ajena pero también pone en cuestión la propia.
Uno de los conceptos (y prácticas) que salen mas vapuleados de este experimento es precisamente la sobreexpuesta palabra interactividad, desgastada a manos del marketing, los programas televisivos y radiales que supuestamente nos invitan a elegir entre opciones, hasta llegar al paroxismo de los sitios web vendidos -muy caraduramente- como la apoteosis de las opciones.
«The Simulator» tiene la enorme virtud de ofrecer centenares de opciones pero todas ellas son igualmente irrelevantes e inconsecuentes. Señal de que el opcionismo (vivido al extremo en las góndolas de los supermercados) no es mas que un flatus voci.
En términos de recepción y géneros «The simulator» no pretende hacer nada mas de lo que hace, que es bastante poco y al mismo tiempo mucho pero en un sentido muy extraño. Porque el artista concuerda en que Internet mas que una biblioteca es una jungla y está al tanto de los infinitos modos en que se trata de desbrozar esta maleza buscando pacificarla.
Su creación justamente invierte este decurso al insistir en que su creacion no busca ser ni conveniente, ni útil, ni siquiera informativa.
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