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Virtual Reality 2 -Cognición-

Es virtual la realidad? virtual_reality1.jpg Quiero retomar en estas líneas de hoy el tema que Victor propuso en el seminario interno del prime rcuatrimestre del 2002: Senso-Percepción. Todo bicho que camina necesita información sobre su entorno para conseguir su comida, guardarse de no ser comido por otros y tratar de reproducirse. En «pensar» los homo sapiens consumimos el 20 % de nuestras calorías, para lo cual necesitamos un cerebro casi cuatro veces mayor que el de nuestros primos los chimpances.


«Uno de los aspectos más interesantes del mundo es que puede ser considerado [por un observador inteligente] como formado por patrones. Un patrón es esencialmente una disposición de elementos (an arrangement). Se caracteriza por el orden que guardan los elementos de los cuales está hecho más que por la naturaleza intrínseca de esos elementos.»

Norbert Wiener

Los necesarios datos del entorno son recibidos por sensores, órganos específicos que se estimulan de acuerdo con un rango de sensibilidad determinado por la evolucion de la especie. Los sensores responden a las variaciones de presión, temperatura, ondas lumínicas, sonoras, sustancias químicas (olores y sabores), etcétera. Se inicia entonces el proceso del conocimiento, que podemos desagregar en 4 etapas que comentaremos.

Una vez que el estímulo supera el umbral del sensor, éste realiza una conversión energética específica (por ejemplo, la retina convierte energía lumínica en una variación química que genera un potencial eléctrico de membrana). A este primer estimulo se lo denomina «sensación» (S). Por ejemplo, las variaciones de presión del aire (ondas) hacen vibrar la membrana timpánica.

Esta primera etapa (estabilidad —> variación) constituye un cambio, un diferencia capaz de producir una diferencia. Cuando nos integramos en un dispositivo de RV los estimulos que produzca el hardware correspondiente «funcionará» en la medida en que active procesos cognitivos que se inicien en (S) para hacerse concientes.

¿Cómo? La segunda etapa, la percepción (P), consiste en interpretar la sensación, para lo que se necesita recurrir a engramas (mapas sistematizados de respuestas a ese mismo estímulo) para identificar y significar la sensación. Cada engrama es una trayectoria de excitación rodeada por una pared inhibitoria. Eso explica porque las personas mayores suelen ser mas tercas…

En la producción de engramas (engraphy) intervienen factores intra-individuales (atención, inteligencia, motivación, emociones) y factores del entorno (características de los acontecimientos, familiaridad con los mismos, etc).

Los engramas se transforman en representaciones mentales que pueden ser consolidadas conservándose en el tiempo dinámicamente, pudiendo por tanto transformarse.

En nuestro ejemplo sonoro, ese vibrar timpanico es cotejado por la memoria para compararlo con «ruidos ya almacenados» (representaciones) e identificarlo, por ejemplo, como «una voz». La secuencia de sensaciones, representaciones y percepciones permite una serie de decodificaciones hasta lograr el significado de las palabras.

Resumiendo, la (P) resulta de la combinacion de un 20 % de (S) y un 80 % de engrama activado (R).

Un ancestro de la realidad virtual: las artes de la memoria

Las artes de la memoria fueron unas técnicas desarrolladas antes de que existieran formas generalizadas de almacenamiento de la información escritural.

Un rasgo clave de las artes de la memoria es su carácter espacial. El juego es asi: en primer lugar, se debe construir un espacio mental, es decir, un espacio abarcable por la mente, que pueda recordar con toda precisión en cada uno de sus detalles y que sirve para situar en él aquello que es necesario recordar. Luego se decide un recorrido, en el que se pasa junto a los objetos a recordar, en un orden espacialmente determinado.

Pero dejenme volver al plano psiconeurológico: el recuerdo consciente del acontecimiento o percepción transformada en representación mental ocurre cuando un índice o «cue», externamente presentado o internamente generado, accede a la conciencia y elicita (provoca) el engrama mediante un proceso denominado ecforía (ecphory, Semon, 1921, en Moscovith1992).

Desde una descripción de la organización de la memoria, representa el conjunto de estructuras y procesos cognitivos que permite fijar (encoding), guardar (storage) y recuperar (retrieval) diferentes tipos de información, permitiendo, por ejemplo, reconocer lo que es familiar, evocar acontecimientos pasados o mantener una información activa para poderla utilizar de inmediato (Lussier et al, 1991) al igual que posibilita el aprendizaje de procedimientos (manejar una bicicleta) o el anticipar una información más rápidamente sin darse cuenta por haberla visto presente previamente.

La tercera etapa se caracteriza porque la simultaneidad de percepciones originadas en los distintos sentidos (en un espacio y momentos dados) permite una captación global del entorno (apercepcion). Así, por ejemplo, las percepciones (identificaciones) de mesas, sillas, pocillos, botellas, mozos, clientes, olor a café, etcétera, permite la apercepción de bar.

Más sintéticamente: S1 + R1 = P1 (mesa), S2 + R2 = P2 (sillas), etcétera, y P1 + P2 + P3, etcétera = bar (apercepción).

La cuarta y ultima etapa consiste en la integración del percipiente con su entorno: «Yo estoy en un bar», para nuestro ejemplo. Es decir el conocimiento (conciencia) no sólo de las cosas (lo percibido) y la captación global del entorno (apercepción), sino también de la propia persona en relación a lo percibido y apercibido.

La magdalena de «Proust» es una analogía para representar los procesos ecfóricos.

(El esquema está tomado de las ideas de Minsky en su «sociedad de la mente», concepción que desarrolla J. Fodor en su sistema de módulos y sistemas centrales, ideas que son llevadas al nivel neurofisiológico por Moscovitch.)

Uno de los aportes de Humberto Maturana y Francisco Varela fue darnos los fundamentos biológicos de la conciencia y reubicar los elementos de este esquema, de tal modo que el proceso de creación de sentido se parece a una orquesta en la que todos los instrumentos establecen una armonía comun.

Los sueños y las alucinaciones son fenómenos de una realidad virtual pretecnologica, por lo tanto tienen la característica esencial de no ser voluntarios. La evolucion nos ha seleccionado por ser conscientes del aquí y del ahora y toda la ciencia apunta a adaptarnos en el futuro. En la proxima entrega intentare hacer una puesta al dia de los recursos tecnologicos en RV y como las artes de la memoria regresan luego de siglos de lamerse las heridas bajo la sombra de la escritura.

«Ya no es fácil estar presente. Y hacerse cada vez más presente parece imposible. En cambio, parece más fácil hacerse cada vez menos presente. La evolución de la civilización contemporánea incita cada vez más a repartirse, a diseminarse, a hacerse representar. Se buscan todos los medios de sustitución de la presencia real.»

Philippe Quéau, Le virtuel (1993)

la seguimos….

Mario Kiektik

Publicado enVirtual/Artificial

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