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Virtual Reality 3 -Engramas simulantes-

virtual_reality_d.jpg En el mundo antiguo la memoria estaba concebida como una parte de la retórica, es decir, del arte de persuadir a los otros. Lo que en estas notas sobre realidad virtual venimos resaltando de las artes de la memoria es su carácter espacial, pero sin olvidarnos de que se trata de dispositivos para convencer/nos. Hacernos creible un espacio habitable, un cuerpo habitando, es decir de hacernos un «lugar». Si la «realidad» es una construcción a partir de información sensorial que nos sitúa en un lugar, la «realidad virtual» es un conjunto de construcciones originadas en informacion digital destinadas a ampliar la apercepción de espacios-tiempos. La realidad podria entonces conjeturarse como un tipo de simulacion, pero eso tratare de desarrollarlo en otro post, salvo que caiga una bomba en mi barrio…


«La memoria tampoco nos puede hacer tal y como lo que fue. Sería el infierno. La memoria restituye al pasado su posibilidad. […] La memoria es por así decir el órgano de modalización de lo real, lo que puede transformar lo real en posible y lo posible en real»

Giorgio Agamben.

La realidad virtual (RV) es entonces ciberlugares. (Por cierto, no exento de problemas)

Pero si definiciones de (RV) hay tantas como autores, de las mas optimistas (Lévy, 1998) a las mas pesimistas (Virilio, 1994); , definiciones que ponen el acento en la vertiente social o que destacan la faz ingenieril (y los que hacen negocios en el marketing, algunas de las maquinas que se pueden ver en SIA SISTEMAS trabajan con commodores!); a mi particularmente me gustan las hacen hincapie en que se trata de dispositivos (interfases) de «simulacion interactiva».

El simular es una aptitud animal. Nuestro propio cuerpo carga un dispositivo de simulacion. Hasta hace no mucho se sabia poco de este organo al que se lo llama el «área silenciosa del encéfalo» (suena lindo, no?), principalmente porque su excitación eléctrica no provoca ninguna sensación, y raramente movimientos motores.

En el mensaje anterior trate de sintetizar que un engrama era un «trayecto pre-establecido de activacion neuronal» algo asi como una autopista mental a la que nos subimos para evitar el trafico de las 6 de la tarde. Dijimos tambien que una caracteristica importante es que un engrama funciona inibiendo a otros lo que permitiría entre otras cosas imaginar pasos hacia una ecologia de los engramas. Lo que no mencione y creo que es muy importante retener es la funcion del cerebelo como engrama simulante.

El cerebelo compara el estado físico actual de cada parte del cuerpo según se lo indica la información sensorial, con el estado que intenta producir el sistema motor. Si los dos no se comparan favorablemente, de manera instantánea se trasmiten señales correctoras adecuadas hacia el sistema motor, para aumentar o disminuir la actividad de músculos específicos.

Pero como primates avanzados e infantilizados que somos todo esto termina teniendo su correlato cognitivo.

Algunos papers de la vieja psiciología investigaron la relacion entre sentidos y cognicion: George Stratton (1897) hizo que algunos sujetos usaran unos anteojos que invertían la imagen de la realidad durante una semana mientras que hacían su vida normal (Snyder & Pronko, 1952). El suelo estaba arriba, el techo abajo. Mover la mano hacia arriba, daba como resultado ver la mano moviéndose hacia abajo. Al principio, los sujetos se encontraban totalmente desorientados, con náuseas , y a menudo incapaces de manejarse en su vida sin tener un cuidado extremo y usando una compensación intelectual para este mundo al revés. Sin embargo despues de un tiempo para la mayoría de sujetos sus mundos visuales aparecían de nuevo «normales», incluso estando al revés en sus retinas. Cuando les quitaron los anteojos el mundo volvió a aparecer al revés y pocos dias todo se volvió a reajustar. Ejercicio: reemplazar los anteojos por cascos de realidad virtual.

El cuerpo reencontrado digital-mente

Deciamos que en RV memoria y cuerpo toman el protagonismo. Frank Biocca señala que el desarrollo de interfaces de RV se caracteriza por una «corporización progresiva». El cuerpo del usuario participa y es participado de realidades generadas digitalmente. La actividad del cuerpo (wetware) y de la máquina (soft y hardware) son cada vez más parte de la interfaz.

Este proceso de corporización progresiva tiene lugar en un momento en que la presencia social de las tecnologías de comunicación es creciente (de Argentina mejor no hablemos, si?). Jaron Lanier ya definia a la (RV) como un fenomeno social: «la (RV) representa una clase de nuevo contrato entre los seres humanos y las computadoras», y otros investigadores señalan que «la (RV) demuestra que nuestro contrato social con nuestras propias herramientas nos ha traído a un punto donde tenemos que decidir en que nos convertiremos los seres humanos, estamos a punto de tener los recursos para crear cualquier experiencia que deseemos» (Howard Rheingold)

La meta principal de la corporización progresiva es lograr esa sensación de «presencia», al incorporar al cuerpo en el proceso de comunicación mediatizada. RV es el medio que puede generar la sensación más fuerte y convincente de presencia.

El cuerpo centra todo proceso de comunicación y cada medio compromete al cuerpo de un modo que le es propio, la pregunta que se arrima ahora a la discusion es acerca del poder de producir realidades posibles. Las diferentes tecnologías de comunicación (la oralidad, la escritura, etc) pueden ser pensadas como prótesis (McLuhan) cognitivas que amplifican o favorecen determinados procesos cognitivos, o desarrollan habilidades cognitivas diferenciales (de las maquinas?), pero tambien a partir de la (RV) como productoras de un nuevo mundo, mas alla de toda extension protesica (Quevedo, 1999).

LLendo un poco a los dispositivos maquinicos, si tenemos los dolares suficientes y necesarios podemos acceder a la RV de dos maneras:
1- por observación bidimensional (RV de escritorio), o sea en la pantalla de una computadora;
2- por la técnica llamada de «inmersión» que -a través de un conjunto de elementos técnicos complementarios (ver abajo) nos hace «penetrar» en el mundo virtual, tratando de borrar de la conciencia la percepción de elementos del entorno real.

Para resumir las aplicaciones de RV: (se grafican en el siguiente orden:
1-sentido
2-percepcion
3-interfase)

1-Vistaï
2-luz
3-Pantallas, sistemas de proyección y ópticas generadoras de imagen 3D, cascos visualización 3D, anteojos de obturación rápida

1-Oído
2-onda sonora
3-tarjeta de sonido, audio 3D, altavoces, auriculares

1-Tacto
2-percepción táctil y propioceptiva (autopercepción)
3-dispositivos táctiles (guantes y trajes); sistemas de retorno de fuerzas

1-Olfato
2-química aire
3-sistemas odoríferos (experimentales – poco desarrollados -)

1-Gusto
2-química solución
3-sistemas de 4 gustos basicos (experimentales – poco desarrollados -)

1-Vestibular
2-equilibrio
3-plataformas móviles alfombras continuas sistemas de rastreo de posición/orientación

la seguimos….

Mario Kiektik

Publicado enVirtual/Artificial

2 comentarios

  1. i would like to recive information about engrams

    thanks

  2. Manuel Manuel

    Hay muchos, muchísimos homínidos de saco y corbata paseándose por la faz del planeta. Homínidos carentes de la más lejana noción de Moral y Deontología; es decir, aún ni siquiera llegan a ser Protohumanos, menos será Humanos ¿ Por qué entonces algunos necios, parafílicos de la virtualidad, carentes de real sentido de Filosofía; se llenan la boca con palabras como ciborg, cibernauta y tanta tecnofilia más? ¡Hay que reflexionar «señores» lo que sinifica la verdadera HUMANICIDAD Y HUMANIDAD!

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