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Jugando seriamente

seriousplays.gif Durante mucho tiempo creímos que las únicas máquinas de generar conocimiento eran la poderosa lógica deductiva, y las no menos convicentes herramientas inductivas. Curiosamente con lo importante que son ambas, difícilmente cualquiera de ellas pudiera dar cuenta de la novedad, de la innovación y de la generación de diferencias. Entra aquí a tallar una nueva forma de operar con las ideas que fuera denominada por el filósofo norteamericano Charles Sanders Peirce como abducción.

Para Peirce la abducción consistía en examinar una masa de hechos y a partir de ellos generar una nueva teoría. La aparición de herramientas innovadoras como la computadora han permitido ahora generar esa novedad a través de procedimientos ierativos como las simulaciones, la s interacciones y los prototipos.


Entre quienes han trabajado extraordinariamente estas ideas soldando una preocupación filosófica con su solución experimental está el norteamericano Michael Schrage, autor de la interesantes obra Serious Play. How the world best companies simulate to innovate. En el weblog gemelo Filosofitis hemos incluido un detallado ensayo acerca de sus propuestas. Que lo disfruten.

La larga cita de un autor como Charles Sanders Peirce, muy poco reconocido por la filosofía académica, nos remite a formas de generar conocimiento que no pasen por la inducción, ni por la deducción. En ese marco entran a tallar modalidades de producción de conocimiento como las simulaciones, las interacciones y los prototipos. En esta nota que pasea por la ideas de Michael Schrage

Hay muchas formas de encontrarse con un autor, aun perdido en La Pampa como estaba una hermosa mañana de domingo cuando escribí esta nota. Ya conté alguna vez mi extraño encuentro/desencuentro con la obra de Henry Petrovsky La historia del lápiz, o con La historia de la locura en la epoca clásica de Michel Foucault.

En ambos casos se trataba de textos e historias tan ortogonales a mis preocupaciones de ese momento, que creía que jamas las leería o que jamas debería leerlas. Pero resultó que al poco tiempo me pareció un desatino y un perjurio haberlas ignorado, y de pronto lo que se me había antojado un desvío innecesario se convirtió en un encuentro previsible.
Son tantas las obras que esquivé -y que después me encontraron- que empecé a creer en la predestinación del libro/lector, hasta que hace un tiempo descubrí que un buen libro no es el que uno lee, sino el que lo lee a uno. Y que por lo tanto el mejor libro no es el que ya hemos leído sino el que probablemente algún día nos leerá a nosotros.

Por ello aunque todavía me acuerdo de haberlo sostenido en las manos (y lo mismo habría ocurrido si lo tuviera perdido entre los miles que hay en mi biblioteca pero que todavía no me eligieron) parece que por suerte no debo arrepentirme de no haberlo leído en su momento hace ya casi un lustro o mas atrás todavía.

Estoy hablando de una obrita que había sido publicada originalmente en 1990, y con la que me tope en mis años mozos de coqueteos con los aspectos colaborativos de la inteligencia. Se trata para no hacerla ya mas larga de Shared minds. The new technologies of collaboration de Michael Schrage.

Me pareció que lo que decía era demasiado obvio o al menos que ya estaba cubierto por tantas otras cosas similares, especialmente por las ideas de Fernando Flores. Creí que se trataba de una libro de divulgación mas cuando la divulgación estaba de moda, y lo fui arrinconando en los anaqueles ajenos de las librerías primero y de Amazon ahora.

Shrage indiferente a mi indiferencia volvió a la carga en 1995 y publicó esa vez No More Teams. Mastering the dynamics of creative collaboration. No tengo idea de que cosas dice allí pero tampoco lo hubiese comprado ni revisado, porque si bien la mayoría de las palabras en el título me resuenan, ninguna me inspiró tanto como para morder el anzuelito.

Hasta que.. hace poco derivando por ese espacio infinito de los encuentros azarosos y las búsquedas guiadas por el software, los filtros colaborativos de Amazon (en la mejor concreción de las enseñanzas de Shrage) me llevaron a su último trabajo del año 2000.
Se trató esta vez de Serious Play. How the world best companies simulate to innovate. Esta vez el tipo metió el botín bien de punta con todos los clavos contra mis reservas, y me obligó a pedirle a Papa Jeff Amazon Bezos que me enviara la obra lo mas pronto posible.

Cada palabra bien valió la inversión porque lo que Schrage identifica como bases de la innovación, y cada frase que le dedica a los aspectos colaborativos, mediados por la existencia física de prototipos, modelos o simulaciones, me daría pasto para el pensamiento para rato.

Schrage retoma lo que Kevin Kelly había dejado picando en Out of Control y lo lleva a nuevos planos de discusión que nos ayudan mucho a entender como se produce el cambio organizacional, y cual es el verdadero poder (y naturaleza) de las simulaciones en este proceso. Pero lo hace -no por nada sus interlocutores privilegiados son personajes como Paul Duguid y John Seeley Brown autores de la espectacular Social life of information, John Kao, los imageneers de Disney como Bran Ferren, Alan Kay y Danny Hillis, Nobuyki Idei de Sony, Terry Winograd de Stanford, Frank Gehry, el inventor del Guggehnheim y tantos otros genios que sobrevolamos a diario en estas páginas.

Schrage tiene una posición mas que afortunada. Trabaja en el Media Lab, publica en Fortune y es un Fellow del Innovation Forum de Merril Lynch, como si fuera posible estar dentro de un mejor triángulo para poder hacer y decir lo que hace y dice.

Desde esa obra temprana que nunca leí (o leeré) Shrage ha estado obsesionado por las relaciones de colaboración exitosas. Braque & Picasso en la pintura, Wilbur y Orville Wright en la aviación, Bohr y Heisenberg en la física, Watson y Crick en la biología molecular, Bill Gates y Andy Grove en la computación personal.

Schrage como casi cualquiera de nosotros suponía que esa estimulación mutua y esa provocación exitosa, había sido generada por rasgos atinentes a la psicología de la colaboración. Por suerte fue por un camino muy distinto a ese aburrido y previsible periplo, y descubrió que la llave para entender la colaboración exitosa se genera en la creación y management de un espacio compartido. Para que haya mejor colaboración no necesitamos mas y mejor comunicación, que la gente se lleve cada vez mejor como mucha blabeta comunicacional sostiene por ahí. De lo que se trata es de entender como ese espacio compartido es generado no tanto a través del intercambio y juego abstracto de las ideas, sino a partir de su manipulación práctica a nivel de prototipos efectivamente construídos.

Las conversaciones para la acción -siguiendo a Humberto Maturana y a Fernando Flores- de las que venimos hablando hace tiempo no constituyen un intercambio amable o agresivo- de palabras, sino un cuestionamiento o aprobación de las funcionalidades comprobadas (o potenciales) de un ejemplo concretizado de las ideas.

A Schrage esta intuición se la disparó por su profundo conocimiento de la evolución y desarrollo del software, pero bastaría un detalle pormenorizado de la historia de las invenciones e innovaciones para llegar a un puerto semejante. Como, por otra parte, el diseño de productos se está pareciendo cada vez mas al diseño de software, esta analogía no es banal ni tampoco carece de profundas consecuencias.

Como resultado tenemos que la diferencia entre simulación, prototipos y modelos está desapareciendo, pero al mismo tiempo que no se trata tanto de que equipos innovadores creen prototipos innovadores, sino que al revés -en la mejor y nunca bien ponderada tradición del socológo de la ciencia y la tecnología francés Bruno Latour– son los prototipos colaborativos los que están gestando equipos innovadores.

Schrage acaba de descubrir lo que muchos otros teóricos organizacionales y de la información han vivido recientemente. Que habian pasado casi toda su vida abrazando una epistemología equivocadas. El, yo, ustedes (a pesar del segundo Wittgenstein, de Bateson, Varela, Maturana, Flores & cia) siempre creímos que éramos buenos jugadores cuando de las ideas innovadoras se trataba. No había idea alguna que no pudiese ser transformada simplemente pegándole con cariño y hasta agitándola con el golpe del rigor, la curiosidad o las ganas de jugar.

Lo que Schrage hacia mal, lo que casi todos hacemos mal, es creer que nosotros jugamos con ideas. NO way. De ninguna manera. La mas mínima exposición al estructuralismo o al lacanismo de los 60 y 70 debería habernos inmunizado frente a este pecado de leso empirismo -o falacia de la concreción mal aplicada como la denominaba Alfred North Whitehead en su maravilloso Aventura de las ideas. Asi como el concepto de perro no ladra, es imposible que juguemos con las ideas, tan solo sus representaciones nos son accesibles.

Jugar con imágenes generadas por software es tan diferente de jugar con hojas de cálculo como jugar al football es distinto de jugar al rugby, aunque en ambos casos haya una pelota y se hagan goles. Ademas no jugamos con una sola versión de las representación de las ideas, sino con muchas y muy diferentes. Siempre estamos derivando entre pasados que seguramente fueron distintos de como los recordamos, y con futuros que tampoco se confirmarán a nuestra medida e intención.

Y así como el cerebro necesita externalizar -para acomodar un mundo que le queda grande por todos los costados- también necesita intercambiar para no volver loco o autista a su portador. Las representaciones no solo sirven para expandir nuestra osadía, sino también para enlazarlas con la de nuestros otros significativos. Desde siempre la innovación no fue un juego personal sino social. Al final la innovación depende mucho mas de cuan buenos somos jugando con y para los otros, que con nosotros mismos.
La innovación es un producto del comportamiento social, y para nada como le gusta creer a nuestra tradición intelectualista- un mero producto del conocimiento o del insight mágico e incomprensible (como de algun modo se puede leer en el excelente estudio de Tracy Kidder El nacimiento de la Nueva Maquina, extasiada frente a la idea de un loco genial que por el solo poder de su convocatoria puede llegar a fabricar productos geniales).

Lo que fascina en el viaje de Schrage es su deriva por la etnografía y la etología, por las culturas de prototificación y la simulación y su identificación, por las creencias de base de quienes las hacen. Schrage comparte hasta cierto punto la provocativa tesis de Robin Dunbar acerca del origen (también) chismoso del lenguaje (mas que exclusivamente como coordinación de las actividades sociales de la caza en las civilizaciones cazadoras-recolectoras).

La seguidilla de lecturas compartidas y de influencias seminales que lo llevaron a Schrage a escribir este libro: la intercambiabilidad entre diseño y evolución en la tecnología (obvia contribucion de Richard Dawkins, los aportes de Donald Schon y Karl Weick, sobre el practicante reflexivo y el hacer sentido retroactivo, las menciones a Kierkegaard y sobretodo al dramaturgo Peter Brook, o a los imageneers de Disney como Chuck Jones) son un buen indicador en este sentido.

Claro, la asimilación que hace Schrage entre Michelangelo y Microsoft no será una conexión que le habría caído demasiado bien a mis contertulios poetas de este fin del mundo. Pero bueno no se puede contentar a todo el mundo.

Publicada originalmente como La ruta a la sabiduria pasa para por jugar seriamente-aunque usted no lo crea editorial del ILHN n† 1994 del domingo 16 de julio de 2000.

Publicado enVirtual/Artificial

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