Hay preguntas que se caen de maduras, como la brevas. Y hay respuestas que se hacen esperar y nunca llegan. De esto se ocupa precisamente la maravillosa Enciclopedia de la Ignorancia de Duncan y Weston Smith hace mas de dos décadas.
Entre esas preguntas que no podemos dejarnos de hacer: ¿Que la vida?, ¿Cual es el tamaño del universo? ¿Donde empezó todo? ¿Como una célula sabe cuando dividirse? Estas se diferencian de las preguntas filosóficas mas duras aun como ¿Que es el bien? ¿Que es la verdad? ¿Que es la belleza? admiten no solo variaciones sutiles sino también algún tipo de confrontación experimental para tratar de darles curso y validacion.
Platon acosa y las ciberculturas se defienden
No casualmente hace ya muchas décadas que estamos obnubilados por un tipo de epistemología que comparte con la filosofía tradicional la voluntad irrenunciable de hacenons preguntas difícilmente agotables, pero que al mismo tiempo disiente de esta porque cree tener un campo en donde someterlas a prueba. Se trata de la epistemología experimental y tuvo como a sus cultores desde Warren McCulloch a Konrad Lorenz, desde Donald Campbell a Francisco Varela, desde Humberto Maturana a Alberto Lazlo Barabasi, desde Kevin Kelly a Steven Johnson, y la lista se agranda -por suerte- cada dia.
Y el tendal de autores no necesariamente debe circunscribirse a los campos o temas de la física, la biología, la geología o la astronomía, sino que puede interectar -y muy bien- con el corazón de las preocupaciones mas blandas de las ciencia sociales y de las humanidades.
Ademas si ese feliz cruce incluye como algún componente a nuestras preocupaciones de las ultimas décadas, acerca de las tecnologías del conocimiento, la convergencia digital y el procesamiento de información el menú puede considerarse como aun mas placentero y atractivo.
Pues bien como dejandonoslo en bandeja y sin haber tenido jamas alguna referencia previa precisa ni a su autor ni a sus preocupaciones nos encontramos en una de las mesas de Novedades de la Fnac en la Plaza Catalunya de Barcelona conun intrigante volumen, tupido y sesudo.
El consumo de ficciones nunca se acaba
Se trata de ¿Porque la ficción? que parte de una constatacion obvia pero no por ello menos perturbadora. A saber que nunca la humanidad ha consumido tantas ficciones como en nuestros días, y que nunca ha dispuesto de tantas técnicas diferentes para aplacar esta sed de universos imaginarios.
A partir de este atisbo se han disparado varias series de observaciones que oscilan entre la lucidez y la pavada. Desde sostener que el simulacro terminara sustituyendo a la realidad, hasta a los defensores de la autobiografía que ven a la ficción como un veneno que infecta a la literatura.
De lo que no cabe duda es de que en este terreno -mas que en cualquier otro- seguimos viviendo a la sombra de Platon, a saber de su desprecio por la mimesis y a suponer que la imitación artística de la naturaleza es una peligrosa tramoya
Jean-Marie Schaffer investigador del CNRS, el autor de la citada obra, hace rato que viene trabajando en la estética general y en la teoría literaria. Hace ya mas de una década que publico (y existen traducciones castellanas de ambos) dos obras La imagen prercaria y El arte en la edad moderna, quen oban ya en esa direccion.
Pero esta vez dio en un clavo con fuerza y de paso nos pego en la cabeza. Porque Schaeffer no le tiene miedo a la post-modernidad y la primer frase de su libro esta dedicada a la increible popularidad de Lara Croft que a fines de los años 90 (mucho antes de que Angelina Jolie la encarnara apoteosicamente, enamorándonos a todos en la película del mismo nombre) se había convertido en una heroína de videojuegos. Lo que lo atrapó a Schaefer fue como un universo ficcional interactivo se había convertido en un síntoma de cibercultura, es decir del conjunto de practicas culturales vinculados a los medios digitales.
Lo que los diarios de ese momento (y nosotros también en la primer edicion de ciberculturas) estábamos haciendo, era tratar de encontrar un vinculo esencial entre la revolución tecnologica digital y una revolución paralela que estaría afectando el imaginario humano (porque de eso trata en definitiva la hipótesis de la Escuela de Toronto, ya sea que la compremos barata para venderla cara o al revés).
La realidad virtual (a diferencia de la realidad real y de la ficción artificial) estaría encarnando en un tertium datur, un tercero no excluido, tratando de hacer estallar una ontología que desde Platon (pasando por las faiuces de Descartes) jamas exhibió fisura alguna.
Calificar a Lara Croft (o a las animadoras virtuales de los noticieros) de estrellas o personajes dándoles el status de actrices/actores virtuales, en vez de simples personajes de ficción, (complicando las cosas el que una actriz real encarnara al personaje virtual en una ficción tradicional como una película) estaría mostrando ese camino.
Sin embargo hace rato que proclamamos que no somos ni tecnofobicos ni tecnofobicos. A ello corresponden dos versiones de interpretaciones de estos fenomenos que no compartimos. Se trata de las expresiones euforia que saludan entusiastamente esas mediamorfosis, diciéndonos que estamos en el camino de una emancipación de la humanidad buscando ingresar en la posthumanidad.
En el otro extremo (en el que murmuran y lloran las viudas de lo analogico) se encuentran las manifestaciones disforicas, que cantan con alegria el ingreso al mundo de la virtuosidad absoluta, pero deploran que ese pasaje en vez de convertirnos en posthumanos felices no anunciaria sino el fin de la realidad verdadera, Ni tanto ni tan poco.
Mas alla de la euforia y de la disforia
Lo cierto es que tanto la euforia como la disforia comparten esta idea de que las realidades creadas gracias a las tecnicas digitales poseen un status radicalmente nuevo, irreductible a todo lo que la humanidad ha conocido hasta el presente. Pero a lo mejor hay que hacer cortocircuito con estos simplismos y tratar de pensar la cosas de nuevo, desde atalayas mas solidos inscriptos en tradiciones de reflexión mas serias y sin ningún triunfalismo a la vista. De esto se ocupa -y por suerte lo hizo extraordinariamente bien- Jean-Marie Schafer.
Para este autor no hay duda de la fuerza profundamente transformandora de lo digital, que tiene su fuente en su naturaleza de maquina de simulación generalizada.
La computadora es la única herramienta que interviene simultaneamente en los campos de la acción, de la observación del conocimiento de lo real y de la comunicación. Nada mas pero nada menos, tampoco y ya es mas que bastante.
También es posible que las técnicas digitales- como entrevió Janet Murray en el lejano 1997 en swu valioso Hamlet en la Holocubierta– modifiquen hasta cierto punto las relaciones tradicionales entre la ficción y otras formas de interacción con la realidad.
Pero de allí a suponer que la realidad se disolvera, o que la ficción interactiva rompera con la ficción tradicional, o que de ahora en mas todo será distinto y nada será igual (para peor o para mejor) releva mas bien de las hipótesis dormitivas y de los simplismos exagerados que de un conocimiento serio e interesante sobre estas cuestiones.
Schafer descarta de plano los escenarios catastrofistas hace tanto tiempo desgastados por las letanias de un Jean Baudrillard o de un Paolo Virilio. La posibilidad de una victoria de los simulacros por sobre la realidad es absurda o en todo caso mera eugenesia tecnológica. Si algún día prefiriésemos a lo virtual por sobre lo real el fin de la especie humana estaría asegurado por nuestra incapacidad (o deseo) de seguir reproduciendonos, alimentarnos, transportarnos etc.
Ademas epistemologicamente estas tesis son de una vacuidad absoluta. Porque la virtualizacion del mundo no es lo mismo que su ficcionalizacion, lo virtual como tal se opone a lo actual y no a la realidad, solo la ficción puede oponerse a lo real, aunque esto es un pleonasmo, para no decir una lisa y llana estupidez. ¿Y que?
Como bien lo anticipo hace mas de una década Mark Benedikt lsa realidades virtuales no empiezan con la computadora mecánica sino con la humana. Con el propio cerebro. Toda representación mental es una realidad virtual, toda comunidad simbólica es una comunidad virtual. La ficcion como modalidad particular de representación es al mismo tiempo una forma especifica de lo virtual.
En lo que se refiere al status ontológico, Lara Craft no es mas ni mas ni menos virtual que cualquier otro personaje imaginario. La ficción digital no altera el estatus ontológico de la ficción (en relación con la realidad) sino que se limita a poner a nuestra disposición nuevas formas de fabricar y de consumir ficciones, lo cual no es poca cosas y abre nuevos mundos a explorar.
Lo fascinante de la excursión de Schaefer es empezar a hacerse preguntas no en contra de los videojuegos y de la cibercultura, sino precisamente a partir de ellos y allí es convierte en un compañero de ruta involorable para nuestras propias indagaciones.
La relevancia de los videojuegos como locus donde tratar de investigar las mediamorfosis de la ficción provienen por un lado de su permisividad (viajando en el tren ayer cercano me sorprendió la cantidad de jovenes españoles que juegan con sus teléfonos de ultima generación) al ocupar cada vez une espacio mayor en el imaginario de los jóvenes disparando a su vez representaciones mas convencionales cuando son las los videojuegos -de Mario Bros a Lara Croft, de Pokemon a – los que pasan de la computadora o la consola de la television.
Pero mucho mas importante es que jamas entenderemos que es la ficción, para quien juega, porque es tan importante y como se metamorfosea si antes no partimos de los mecanismos fundamentales del hacer-como-si (lo que Schaefer llama lúcidamente el fingimiento ludico)– y de la simulación imaginativa cuya génesis esta encarnada actualmente en los juegos de rol y en las ensoñaciones de la infancia.
Por eso son clave los videojuegos. Porque movilizan las misma practicas que nos permiten imaginar el futuro antes de vivirlo. Para poder jugar a un juego digital hay que ser capaz de entrar en un universo donde la unica regla que funciona es el fingimiento lúdico.
Por eso los videojuegos son una vía regia de entrada hacia la cuestión mas general de las relaciones entre los juegos ficcionales y la ficción en el sentido mas duro de la palabra.
En cuanto a las ciberculturas su condena por anticipado tiene una raíz común con la condena de la ficción, lo que vuelve a la problemática a la vez mas atractiva y profundamente clásica (y por eso debemos volver siempre al viejo manual de Gilbert Highet acerca de La Tradicion Clasica que data de mediados de los año 50).
El debate actual acerca de los videojuegos, las ciberculturas y los efectos de las técnicas digitales remite siempre a un lugar original. Se trata del cuestionamiento contra la ficción que tiene su origen en el platonismo griego. Epa. ¿Desde los video-juegos a Platon sin escala? Por supuesto. Porque en lo que se refiere a nuestra actitud frente a la ficción seguimos siendo contemporáneos de Platon.
(Continuará)
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