¿Debe ser difícil usar máquinas?
Aunque es un lugar común compartido tanto por los fabricantes como por los teólogos de las maquinas, asi como por los usuarios que las promueven y organizaciones que no pueden imaginar su funcionamiento sin maquinas en el lugar del comando, la idea de las máquinas son difíciles de usar porque lo que hacemos con ellas es enormemente complicado, es un error de cabo a rabo.
El argumento ademas de falaz ignora palmariamente la historia de las herramientas y de las maquinas,asi como la historia de las propias practicas. Las tablas y la contabilidad de doble entrada solo suponen la existencia de lápiz y papel y sin embargo permiten aventurar acerca del presente y futurorelaciones con productos y bienes realmente intrincadas y variadas.
¿Y que decir del lápiz y del papel que ha dado lugar entre otras maravillas a historias increíbles como The Pencil : A History of Design and Circumstance o a The Book on the Bookshelf ambas de Henry Petroski y que muestran que objetos o practicas relativamente simples pueden generar una complejidad impresionante?
Seria mejor dar vueltas el argumento y sostener -como lo hacen tanto Jef Raskin en The Human Interface New directions for designing interactive systems y Ben Schneiderman en Leonardo´s Laptop– que independientemente del grado de complejidad de la tarea, que un producto quiera lograr, las partes de esa tarea deben ser simples.
La problemática de las interfases no se restringe al uso de objetos aparentemente complejos por definición como las computadoras, sino que se puede apreciar en aparatos y herramientas simples como son los relojes digitales de hoy o los aparatos de video para grabar programas televisivos. No hay nadie que no haya pasado por la terrible experiencia de querer usar con facilidad las funcionalidades de estos objetos supuestamente inteligentes (incluyendo los teléfonos celulares) para no fracasar reiteradamente en el intento.
Movimientos pro liberación de los usuarios
Así las cosas el movimiento en pro de la liberación de los usuarios a partir del diseño de objetos (y de sus interfaces) centrados en el usuario no deja de aumentar día a día, aunque los resultados aun no sehan traducido -como nos gustaría- en computadoras mucho mas que amigables y en aplicaciones independientes de sistemas operativos o en diseños emocionales y útiles como propone Donald Norman en su reciente obra ¿Porque amamos (u odiamos) los objetos cotidianos?
Curiosamente cada vez que se quiere mejorar el diseño de los objetos se acude a los expertos (ingenieros, usuarios superintensivos, etc) con lo que volvemos al punto de partida, ya que el experto es el menos indicado para mostrar como se usan las maquinas en el día a día real de los usuarios comunes (La Tesis ha sido atacado impiadosamente en la reciente obrade James Surowiecki The wisdom of crowds).
La principal limitación de la opinión de los expertos proviene de su desconocimiento de la psicología de los usuarios comunes. Por ello el primer paso a dar para mejorar los diseños de interfaces consiste en tratar de indagar cuales son los rasgos comunes y generales que todos los usuarios enfrentamos en el uso de los artefactos.
Lo que falta en la mayoría de los objetos (mal diseñados) es precisamente su acople con las necesidades psicológicas y los mapas o modelos mentales de los usuarios (para las tareas rutinarias) y los espacios de comprensión mutua (para la situaciones de quiebre o de invención de nuevos mundos como sostienen Terry Winograd y Fernando Flores) en su siempre actual Cognición y computadoras. Los fabricantes están motivados y acosados mucho mas por los estandares de la industria que por las necesidades de los usuarios y las teoría subyacentes capaces de tematizarlas (desde el representacionalismo, pasando por el conexionismo y hasta llegar a la enaccion como sostiene Carlos Scolari en su reciente Haciendo Click).
No estamos hablando de abstracciones sino de cuestiones bien concretas. Los sistemas operativos dominantes hoy están basados en sistema de ficheros todos los cuales exigen nombrar a los archivos, siendo que todos tenemos muchas dificultad en acordarnos de esos nombres al poco tiempo de haberlos escrito.
Uno de las peores limitaciones para meternos de lleno en la problemática de la interfaz es la dependencia que aun tenemos respecto de los paradigmas dominantes de los sistema operativos y de los programas visuales (Visual Basic o Visual C++) que supuestamente simplificarían la redacción de nuevos programas.
Camino de una ontología pulcra
Si bien es impensable destruir esta enorme base instalada hay que buscar un camino intermedio que respete lo mínimo bueno de las interfaces de ventanas (bautizadas en su momento como ontología pulcra por Winograd & Flores) pero que al mismo tiempo se tome en serio la problemática de la usabilidad que es el corazón de las interfaces centradas en los usuarios y que la metáfora de las ventanas viola una y otra vez.
No hay nada peor para la revolución del diseño de los objetos inteligentes que estamos necesitando que programar las funcionalidades primero y recién después hacer entrar en la película al diseñador de interfaces.
Después de todo a los usuarios les importa poco o nada lo que hay en la caja de software siempre y cuando esa caja se convierta en una herramientas y haga exactamente lo que el usuario necesita. Desde el punto de vista del usuario o del cliente la interface es el producto.
Contrariamente a todo lo que existe hoy -y siguiendo por analogía la primer ley de la robotica de Asimov enunciada en Yo Robot— la primera ley del diseño de interfaces debería ser: Una computadora no perjudicara el trabajo del usuario, o a través de la inacción, permitirá que ese trabajo resulte perjudicado.
Dadsa las incontables perdidas de tiempo que las interfaces actuales provocan en nuestra tarea, al punto de que en mas de una ocasión mucosa suspiren por el fin de las maquinas, la aparición milagrosa de interfaces orales -que no son transparentes sino otro tipo de interfaces con sus consiguientes problemas-, o sistemas como Xanadu de Ted Nelson que almacenan hasta la minina copia que difiera de la anterior en una coma) convendrá recordar la segunda ley de las interfaces Una computadora no nos hará perder el tiempo ni requerirá que nadie desperdicie mas tiempo del necesario para hacer ninguna tarea.
Por lo queconocmeos y padecemos el 99% de los aparatos existentes provenientes de las empresas mas afamadas o de los clones mas rastreros viola sistemáticamente esta norma. Por algo será.
Interfaces humanas, ¿algo tan dificíl de lograr?
Diremos de una interface que es humana si responde a las necesidades humanas y contempla las fragilidades humanas.
Para poder diseñar este tipo de interfaces debemos tener conocimiento de como los humanos y las máquinas operamos, y además hay que ser muy sensible frente a las dificultades que la gente común (empezando por nosotros mismos) experimentamos ante el uso de las maquinas.
Curiosamente la historia y las tradiciones, o los paradigmas dominantes han adomercido nuestra capacidad de reacción y lo que es vergonzoso o resulta inexplicable (como el tiempo que tarda una maquina en arrancar) lo consideramos como parte de las reglas del juego y chito sin derecho a protestar.
No ver que no vemos es llamativo en esta era donde los libros mas importantes sobre diseño de interfaces -como los de Donald Norman, Ben Schneiderman, Brenda Laurel y Tognazzini– no abordan el tema de este insoportable retraso.
Técnicamente una computadora podría resolver el problema del arranque en segundos, solo que a nadie en la historia esto le preocupó como para ponerlo en las prioridades de la relación con el usuario. Curiosamente fueron la mítica Newton de Apple y la Palm -y después PDA´s como la Compaq y la Ipaq– las que demostraron que el booteo instantáneo no era una ilusión sino una obligación. Y la aparición de los modos sleep en las computadoras mas recientes resolvió malamente el problema hoy en día.
¿Quien de mas de 40 años no se acuerda de los televisores a válvula que tardaban minutos en prenderse? Y aunque nadie lo recuerde el fracaso de los coches del marca Stanley Steamer unos fallidos coches a motor de vapor tuvo mucho que ver con los 20 minutos que tardaban en arrancar.
De todo lo anterior se colige que el principio básico del diseño de interfaces remite a que los usuarios sean los que determinen el paso de las interacciones.
Hace mucho tiempo que existe una disciplina, la ergonomia, que se ocupa de los lineamientos para el diseño de productos que interactuan físicamente con nosotros. Para ello se han catalogado con bastante precisión el abc de nuestros sentidos y disponibilidades, lo que da como resultado que sea mas o menos fácil y que tenga bastante probabilidades de éxito diseñar sillas, teclados, pantallas.
Como la mayoría de las maquinas que se han inventado a lo largo de la historia de la humanidad han sido mecánicas nuestra limitaciones físicas se entienden y resuelven bastante bien.
Se viene la cognética
Pero mas recientemente han comenzado a desarrollarse innovaciones e invenciones para mejorar nuestras capacidades cognitivas e intelectuales ademas de las propiamente físicas. Es por ello que necesitamos una ergonomia de la mente si queremos diseñar interfaces que funcionen. Raskin ha bautizado a esta nueva disciplina como la cognetica.
Se trata del estudio del enfoque ingenieril, aplicable a nuestras habilidades cognitivas, es decir una ingeniería cognitiva.
Si bien algunas limitaciones son tan evidentes que no merecen discusión a alguna, la mayoría de las otras no lo son y por eso es que tenemos diseños tan malos y lo que es peor muchas veces ni siquiera nos damos cuenta de sus limitaciones y de la forma en que inhiben o liquidan nuestra capacidad de actuar.
Raskin trabajo mucho la distinción entre consciente e inconsciente cognitivo apuntando a dos formas de conocer que conviene destacar para entender el rediseño de las interfaces.
Sin entrar en los detalles de la biología del cerebro podemos de todos modos armar una tabla distinguiendo las propiedades del inconsciente cognitivo y del inconsciente cognitivo
Propiedad | Consciente | Inconsciente |
Involucrado en | Novedad | Repetición |
Emergencia | Hechos esperados | |
Peligro | Seguridad | |
Usado en | Nuevos hechos | Rutinas |
Puede lidiar con | Decisiones | Tareas no arbores |
Acepta | Proposiciones log | Lógica o inconsisten |
Opera | Secuencialmente | Simultáneamente |
Controla | Voluntad | Hábitos |
Capacidad | Pequeña | Inmensa |
Persiste por | Decenas segundo | Décadas (vida) |
Lo que se desprende de la tabla es que el consciente cognitivo opera cada vez que nos encontramos frente a una situación novedosa o amenazadora o cada vez que tomamos una decisión no rutinaria, es decir basada en lo que esta pasando aquí y ahora.
Esta distinción nos introduce en el tema de las rutinas y los hábitos y en su relación con el diseño de interfaces y la necesidad de teorías diferenciales para entender cada uno de ellos. Siguiendo a Raskin debemos diseñar interfaces que aprovechan el rasgo humano del desarrollo de hábitos y que permitan a los usuarios desarrollar hábitos que faciliten el flujo de su trabajo.
La interfaz humana ideal reduciría el componente de trabajo de un usuario en dirección de una habituación benigna habida cuenta que la mayoría de los fracasos en los productos corrientes obedece precisamente a la incapacidad de tomar en cuenta adecuadamente la formación de hábitos (positivos y negativos).
Entre los datos básicos que la psicología cognitiva pone a nuestra disposición están que: no podemos ser conscientes de mas de una tarea en el momento de su realización; no podemos dejar de desarrollar respuestas automáticas cuando usamos por ejemplo repetidamente una interfaz, etc. (Continuará)
Deseo saber ¿Qué es una interfaz Hardware? una Interfaz software y una interfaz humana, por favor.