La oposición de las dos culturas
Durante mucho tiempo la opción mas señera entre formas de ver (o de sentir) al mundo fue la que opuso la primera cultura a la segunda cultura. Que enfrento a las ciencias blandas en contra de las ciencias duras. Que opuso las matemáticas contra el arte. No es fácil determinar como y cuando emergieron estos dualismos, pero que hicieron (y siguen haciendo) mucho mal es algo que constatamos a diario tanto en la academia como en las empresas, en la cola del banco como en el estadio de fútbol.
Sin embargo incluso la misma divisoria no fue muy apropiada. Porque quizás mas que contraponer (equivocadamente) a lo formal contra lo material, o a lo simbólico contra lo empírico, la gran divisoria pasa (y sigue pasando) antes bien por la antinomia: análisis vs síntesis.
Por analítico entendemos la descripción y la critica, la enumeración y la contraposición discursiva, el análisis de textos y la retórica infinita del comentario. Ojo que cuando el análisis esta bien hecho da un placer infinito y nos obliga a sacarnos el sombrero mil veces.
Del lado del diseño en cambio tenemos lo proyectual y lo imaginable, la construcción y el armado, la síntesis de la forma y la generación de mundos e interacciones físicas (o virtuales) de una exquisita complejidad.
Curiosamente si bien el análisis es siempre el análisis y la palabra difícilmente ha cambiado de sentido a lo largo de los siglos, cuando hablamos de diseño en los últimos 40 años hemos notado unas inflexiones semánticas llamativas de la mano de los cambios del propio discurso proyectual.
Las mutaciones del diseño
En la década del 50 el discurso proyectual giraba alrededor de la productividad, la racionalización y la estandarizacion. El modelo fordista era el horizonte de reflexión de los pocos teóricos que le hincaban el diente a la problemática. Así se separo al diseño del arte y se anclo al diseño industrial como una disciplina con credibilidad en el mundo industrial y empresarial.
Esta visión alcanzo su apogeo después de fines de la segunda guerra mundial, en la era de la reconstrucción y el Plan Marshall y con la necesidad de satisfacer masivamente las necesidades de vastas poblaciones a través de la producción en serie y barata. El diseño como diferenciación era un espejismo y primero habría que cumplir con muchos mandatos de uniformidad antes de imaginarnos idiosincrasia, identidad, marca y distinción.
Paralelamente la metodología proyectual se desarrollaba con rapidez y se convertiría en manifiesto a través de la obra siempre vigente de Christopher Alexander Ensayos sobre la síntesis de la forma. (Ver también deC. Kimble y W Selby. – An Interdisciplinary study of Information Systems: Christopher Alexander and IS Failure. 2000, ).
En América latina al diseño le costo mucho instalarse como practica y como ideologia por cuanto la concepción de Alexander/ Bonsiepe/Maldonado/ va mucho mas alla de la gestión administrativa, la planificación y la ingeniería. Desde esta perspectiva todo diseño es cosmético, ornamental, en la linea del make-up. Como siempre este tipo de criticas tiene una larga historia. Sin embargo mas que ponernos en una posición defensiva lo que conviene es resignificar todo el tema y rechazar vehemente su carácter pasatista.
Mas que una concepción que ve al diseñador industrial dando containers para las estructuras técnicas desarrolladas por los ingenieros convendría ver al diseño desde una visión contrapuesta a saber desde una lectura hermeneutica, planteando un esquema ontológico del diseño.
En esta visión hay tres elementos de naturaleza casi irreconciliable soldados entre si. Un usuario o agente social que desea efectivamente cumplir una acción. En segundo lugar una tarea que el mismo quiere ejecutar. En tercer lugar un utensilio o artefacto que se necesita para llevar a buen termino la acción.
No es fácil interconectar elementos tan heterogéneos: el cuerpo humano, el objetivo de una acción, y un artefacto o una información en el ámbito de la acción comunicativa.
La conexión entre estos tres campos se produce a través de una interface. La interface no es un objeto sino un espacio en donde se articula la interacción entre cuerpo humano, la herramienta y el objeto de la acción.
La interface vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información. Transforma los objetos en productos, convierte la simple existencia física en disponibilidad (Heidegger) .
Consumo vs consumismo
Cuando décadas atrás se critico de modo supuestamente demoledor a la sociedad de consumo se lo hizo en nombre de un diseño industrial alternativo, de una nueva cultura del producto que utilizaba las posibilidades proyectuales de la economía planificada con fines sociales. Se creia que una sociedad organizada según criterios diferentes podría generar una cultura material distinta, un mundo del consumo sin quedar atrapados en el mundo del consumismo.
Hay mucho para decir acerca de lo que podría ser el diseño en el Tercer Mundo-buenos aportes de Bonsiepe y Maldonado al respecto- y no se puede pasar por alto los calificativos despreciativos que insisten en que el nacionalismo es la ultima opción para los pobres, o que no debe haber ninguna relación entre identidad y dignidad. Porque lo que no se puede olvidar nunca -en contra de estos propagandistas del universalismo vacuo- es que la búsqueda de identidad esta basada en el deseo de autonomía, es decir en el poder de determinar el propio futuro.
Los años 80 vieron aparecer una critica masiva y maciza en contra del funcionalismo. Las discusiones sobre el estilo y la forma volvieron a entrar en escena. Los objetos de diseño adquirieron nuevamente el status de objeto de culto. El diseño debería procurar diversión (fun). El design for fun se convirtió en el design for yuppies. No se pagaba por un objeto de diseño sino por un estilo de vida que se realizaba a través de objetos con etiqueta designer-designed.
En los años 90 a todo lo anterior se le sumaron las cuestiones de compatibilidad ecológica y de gestión empresarial. De la invocación del desarrollo a secas se paso al desarrollo sustentable o autosostenido que en la practica supone que en la periferia deberemos arreglárnoslas como podamos mientras que los países centrales se quedan con el queso y la torta.
Decalogo del buen diseño que no e sla buena forma
Mientras tanto el diseño debió ser redefinido de cabo a rabo y para ello hubo que sacarlo de la Buena Forma. Como bien lo ha hecho Gui Bonsiepe podemos enumerar las características que hacen al buen diseño en plenos siglo XXI -no perderse su compilación Del objeto a la interfaz. Mutaciones del diseño, 1999. Para el esta actividad es:
Un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana
Orientado hacia el futuro
Remire a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo
Esta referido al cuerpo y al espacio, sobre todo el espacio visual
Apunta a la acción eficaz
Linguisticamente esta anclado en el ámbito de los juicios
Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interface.
Una definición tan amplia y abarcativa no supone que todo es diseño y que todos somos diseñadores. Lo único que dice es que todos podemos llegar a ser diseñadores (potencialmente). El proyecto es una actividad de base con ramificaciones capitales en todas las actividades humanas, por lo que ninguna profesión puede aspirar a monopolizar ese territorio.
Entendemos pues por diseño un especial modo de accionar innovador, es decir un accionar que se hace cargo de las necesidades de los usuarios. También la preocupación forma parte del diseño por lo cual el diseño -redefinido como ontología- esta ligado a su vez con la ética.
El destinatario ultimo del diseño es el cuerpo humano. El espacio retinico tiene una posición predominante en esta reconceptualización porque los seres humanos somos animales ópticos (como decía a finales de los 50 Juan Cuatrecasas en El Hombre animal óptico). Con respecto a los intentos (materiales o inmaterales) el objeto del diseño consiste en conectar los artefactos al cuerpo humano (acoplamiento estructural).
Para mejorar nuestra comprensión del diseño conviene inscribirlo en la tradición conceptual de la acción eficaz. Si tenemos objetos que son inventados, proyectados, fabricados, distribuidos, adquiridos y usados es siempre en pos de la acción eficaz.
Los criterios de eficacia son multivocos. Un lápiz de labios es un objeto para la creación un tatuaje temporal que en el ámbito del comportamiento social se asocia a la seducción y a la autorepresentacion.
La eficacia va siempre rodeada de criterios implícitos según los cuales un producto es considerado eficaz para una determinada acción (noción de affordance de Gibson).
Los artefactos son objetos que permiten la acción eficaz. La interface hace posible la acción eficaz.
En forma diferente de la del ingeniero el diseñador industrial se concentra en los fenómenos de uso y de funcionalidad, en la integración de los artefactos a la cultura cotidiana. Su centro de interés esta en la eficiencia sociocultural.
Muy bien todo lo que dices. Pero el diseñador debe ser ante todo culto. La cultura implica el amor por el lenguaje. El lenguaje implica el respeto por los signos alfabéticos, de puntuación y ortográficos. Y he contado infinidad de faltas de acentuación en tu texto. Como decía mi abuelo, los acentos no son sombreros que te puedes poner o sacar.
Imagino alejandro que eres todo un genio en la Real Academia de la Lengua…esto trata de diseño no de letras..por que os preocupais tanto por la forma, mas que por el analisis y posterior contradiccion o no, con el contenido…por cierto disculpa que por este medio no me preocupo mucho por los signos linguisticos.
No estoy segura de si a un profesional que se precie de tal, le quepa la acepción culto.En mi opinión el término Lenguaje Académico,quizás aplique mejor en este caso.
De lo que sí estoy segua es de que, no es lo relevante en este artículo ya que de lo que se está hablando es de Diseño Industrial, y en ése sentido,mi objeción al tema tiene que ver con el conepto del «Buen Diseño», el cual opino que es muy subjetivo , debido a que esto es un punto de vista perteneciente a un determinado movimento que se arroga la autoría del buen gusto imponiéndolo como única alternativa dentro de un marco o contexto que representa a un determinado grupo, que no representa a la mayoría de la sociedad.Y en mi opinión, no entendiste bién que Bonsiepe tampoco está de acuerdo con ése parecer.
[…] Del objeto a la interfaz. Las pulidas y sanas teorías de Gui Bonsiepe – En la década del 50 el discurso proyectual giraba alrededor de la productividad, la racionalización y la estandarizacion. El modelo fordista era el horizonte de reflexión de los pocos teóricos que le hincaban el diente a la problemática. Así se separo al diseño del arte y se anclo al diseño industrial como una disciplina con credibilidad en el mundo industrial y empresarial. […]
Ha sido muy desagradable leer tu respuesta a Alejandro. Así como tener que soportar la falta de tildes, desde ya. No soy de letras ni un genio de la RAE, pero si lo suficientemente susceptible como para incomodarme cuando alguien que escribe decide intencionalmente no esmerarse en respetar convenciones básicas. Todo bien, pero no creo que cuando vayas a jugar fútbol tomes la pelota con la mano porque te da la gana.
Estoy de acuerdo con Luciano.
Más allá del cuidado a las formas -leáse gramática, RAE, etcétera- que respeto, sin embargo sobre los contenidos del texto debo manifestar mi satisfacción, los encuentro muy esclarecedores especialmente para quienes empiezan a hacer diseño industrial en América Latina donde hay países que tienen medio siglo en la tarea como México frente a otros que van por una década.
Rescato el concepto:
«El destinatario ultimo del diseño es el cuerpo humano.» que me remite a los cuatro grandes momentos del diseño -proyecto (prototipo), producción, distribución y consumo- donde es el consumidor quien al realizar la acción deseada con el producto (útil y bello) es el que sentencia o da su aprobación al objeto. Esa es la razón que entre otros requisitos el diseño implique un estudio antropométrico y ergónomico. El buen diseño no es motivado para ganar El Compás de Oro, sino para cubrir una necesidad del ser humano de la manera más óptima. La necesidad del prójimo es la génesis del diseño, y en este sentido podríamos hablar de la dimensión humanista del D.I. porque coloca al hombre al centro de la tarea.