Un uruguayo que se las trae
Levantamos el avispero en la editorial 2908 Videojuegos for ever. ¿Los juegos deben o no contar historias?, donde con nuestro usual estilo mas que del titulo hablamos de cualquier otra cosa. Pasado un tiempo largo de ese momento iniciatico, y habiendo dedicado varios números recientes a hablar de la historia de los videojuegos en las editoriales nº 3669, 3670 y 3700 y a hacer un recorrido acerca de las diferencias entre ludologia y narratologia en la editorial 3615/6 La ludologia y el pensar, no sobre, sino con los videojuegos, ha llegado el momento de hacer unas distinciones mas concretas y de enzarzarnos en mas detalle en esta polémica abierta entre juego y cuento, entre narración y simulación, entre argumento y comportamiento.
Durante muchos fines de semana Gonzalo Frasca se la paso jugando a los videojuegos en la soleada Atlanta en Georgia, mientras que su mujer Virginia padecía las lluvias y el mal tiempo en Portland, Oregon. Por ello le dedico con entusiasmo su tesis de doctorado Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate que le fuera dirigida por Janet Murray y en cuyo comite de defensa estaba nada mas y nada menos que Jay D.Bolter.
En esa obra seminal (una sintesis de la cual se puede encontrar bajo el titulo Simulation vs narrative, Introduction to ludology en la compilación de Mark J.P Wolf & Bernard Perron The video game theory reader) Frasca defiende a rajatabla la idea de que a diferencia de los medios tradicionales, los videojuegos no están basados en la representación, sino en un estructura semiótica alternativa cual es la simulación. Así las cosas los juegos y las narrativas brindan a los autores herramientas muy distintas para manifestar sus opiniones y sentimientos.
Gonzalo es el cofundador -con el resto de la Banda de los Game Studies entre los que descollan Espen Aarseth, Jesper Juul y Marku Eskelinnen– de la ludologia, una disciplina que estudia los juegos en general y los videojuegos en particular. Aunque la ludologia no discute la relevancia de personajes, entornos y eventos que conforman el abc de la narrativa, sostiene que lo que diferencia a los videojuegos no es su ausencia, sino que en los videojuegos esos elementos no aparecen tejidos en narrativas, ni estructurados como cuentos, ni hilvanados en una secuencia temporal inequívoca y uniforme.
Simulacion vs representacion
La simulación se opone (al menos en estos primeros amagues) a la representación. Solo que la representación es invisible (igual que la escritura o las interfases). Estamos tan acostumbrados a representar casi todo, que creemos que la única forma de comprender y explicar al mundo es en términos de representaciones (de cuentos que nos contamos acerca de la realidad del mundo). Y si hay una forma de la representación que ha reinado omnimoda durante milenios esta no es otra que la narrativa, al punto tal que autores como Mark Turner (autor de The Literary Mind) insisten en que los mecanismos narrativos son estructuras cognitivas que están ancladas en la estructura neuronal de nuestro cerebro.
Las simulaciones no se inventaron hoy. Existen desde siempre, y estuvieron presente en los juegos desde los albores de la humanidad. Pero también aparecieron hace tiempo en los modelos científicos y en cibertextos como el I Ching. Sin embargo su presencia y su utilidad estaban enormemente limitadas por sus encarnaciones materiales. Solo faltaba que aparecieran las computadoras digitales y el poder de las simulaciones seria liberado de la botella como Aladino de su lampara.
Un puntapié definitivo para la revalorización de las simulaciones en tanto modelos conceptuales estuvo dado por la aparición de la obrita revolucionaria (casi el equivalente en estos terrenos de lo que fue La estructura de las revoluciones científicas de Thomas S. Kuhn en el epistemologico) de Espen Aarsteh Cybertexts. Perspectives in ergodic literature 1997.
Porque la propuesta de Aarseth -que todavía hoy ha sido poco escuchada- planteaba que la mejor manera de entender los textos electrónicos era en términos de sistemas cibernéticas. La razón por la cual la teoría literaria tradicional siempre había rebotada con su incomprensión de estos productos (juegos de aventuras, entornos multiusuarios basados en textos) era precisamente porque estas obras no están hechas tan solo de secuencias de signos, sino que se comportan como maquinas o como generadoras de signos.
Por eso es hora de avanzar en una semiótica de la simulación o simiotica y para ello conviene dar una definición de la simulación lo mas abarcadora y libre de prejuicios posible. Así para Frasca simular es modelar un sistema (una fuente) a través de un sistema diferente que mantiene (para alguien) algunos de los comportamientos del sistema original.
He aquí una distinción clave. La simulación no mantiene simplemente (en forma audiovisual) las características del objeto sino que incluye también un modelo de su comportamiento. Este modelo reacciona a ciertos estímulos (inputs, botones apretados, movimientos del joystick) de acuerdo a un conjunto de condiciones.
Semiótica de la simulación o simiotica
Los medios tradicionales son representacionales, no simulacionales. Brindan (extraordinarias) descripciones de rasgos y de secuencias de eventos (narrativos). Un modelo de un avión nos lo muestra en mayor o menor detalle pero no vuela. Un simulador de vuelo permite que el jugador efectúe acciones que van a modificar el comportamiento del avión real. Anticipándonos a lo que vendrá los videojuegos son una forma particular de estructurar la simulaciones del mismo modo que las narrativas son una forma de estructurar la representación.
La importancia de los videojuegos queda al descubierto y mientras el fenómeno eclosiona la única respuesta que encontramos es la clausura de los cibercafes y los juegos en red invocando razones de contaminación pornográfica, siendo que la peste viene por otro lado. Porque los videojuegos implican un enorme cambio de paradigma en la cultura ya que se trata del primer medios de simulación complejo para las masas.
Y si los videojuegos nos interesan tanto es porque anticipan y concretan al mismo tiempo, lo que Sherry Turkle adivino hace una década y lo que Mitchel Resnick viene trabajando desde entonces sino antes, a saber como mediante el uso intensivo de los videojuegos facilitamos formas descentralizadas, heterarquicas, dinámicas y sobretodo no agonisticas ni maniqueas de pensar/actuar.
Aunque la propuesta de Frasca a veces suena dualista, debemos rescatarla en lo que tiene de mas polémica. A saber su entero convencimiento de que las simulaciones vehiculizan mensajes, ideas y propuestas cognitivas y ontológicas imposibles de encarnar en los esquemas narrativos tradicionales, y viceversa.
Porque justamente el valor metodologico de los videojuegos radica en abrir lo que siempre estuvo cerrado a saber las estructuras narrativas. Cuando un gran escritor escribe una novela -y Frasca da el ejemplo de Germinal de Emilio Zola en donde se cuenta una fracasada huelga de mineros dando a entender lo duro que es el camino de la revolución- puede brindar uno, dos o seis finales según que quiera dedicar gran parte de su vida creativa a mostrar distintas alternativas en distintas obras. Y que el autor finalmente haga un balance de las probabilidades de los trabajadoras de ganar (o haber ganado) su huelga. Un sinsentido bah.
La enorme restricción de los narrautores es que solo tienen una bala en su revolver, una secuencia fija de eventos. En la literatura tradicional no existe la posibilidad de efectuar modificaciones en la historias, aun cuando hay excepciones en la literatura oral y en las performances. Lo distintivo de las simulaciones es precisamente que incorporan en su ser reglas de comportamiento.
Y de esas reglas con pequeñas variaciones, deliberadas o desconocidas programadas o aleatoriamente dispersas, brindan a cualquier juego un grado de indeterminación que impide que los jugadores sepan por anticipado el final. En los videojuegos nunca nos bañamos dos veces en el mismo juego. Las narrativas pueden ser muy buenas para sacar instantáneas de eventos particulares pero solo la simulación brinda una herramienta teórica para entender el conjunto de la escena
La referencia permanente que autores como Brenda Laurel y Janet Murray hacen a los principios aparentemente inmutables e imposibles de trascender de la poética aristotélica deben revisarse en la teoría porque hace rato que vienen siendo cuestionados en los hechos. A la idea de que nadie escribirá mejor una historia que un escritor profesional, o de que nadie la contara mejor que una narradora oral entrenada, hay que oponerle no la ingenua y tontamente anarquista concepción de que todos somos autores y valemos lo mismo, sino que la experiencia de revivir las historias de los otros con lo sublimes que pueden ser esta mas que bien, pero que la vida no se agota en ser actores permanentes de guiones ajenos por mas mayestáticos que aparezcan.
Hacer uno mismo y no solo ser dichos/hechos por los autores
Para muchos chicos, adolescentes y adultos jóvenes lo que importa no es tanto empatizar o introyectar con los grandes héroes de la modernidad o de la historia (aunque no les vendría nada mal hacerlo y habrá que conseguir que lo hagan por los medios que sean, la holocubierta o clases de latín), sino mas bien ser ellos mismos protagonistas. Y no solo en el mundo real, sino también y muy especialmente por sus características singulares, en los mundos virtuales que permite generar la computadora.
Mientras que los narrautores entrenan a sus historias para que siempre se comporten del mismo modo predecible, los simautores educan sus simulaciones, les enseñan algunas reglas y pueden llegar a tener una idea de como se comportaran en el futuro, pero jamas podrán decir con certeza como se cerrara el juego.
Ese es el rasgo central de los medios de simulación, dependen de reglas que pueden ser manipuladas, aceptada, rechazadas e incluso discutidas. Los narrautores tienen un poder ejecutivo, los simautores se comportan mas como el legislativo, son los que diseñan la leyes y por ello toman mas riesgos que los narrautores dado que dejan en manos de los jugadores gran parte del control de su juego (no ya las inevitables interpretaciones sino directamente los comportamientos de los personajes).
Paidia vs Ludus
Una de las nociones mas ricas utilizadas por Frasca después de los preámbulos anteriores, es una oposición que tomo de Roger Callois, quien se dedico largo tiempo a enumerar taxonomías de juegos. Para Frasca una oposición clave es la que contrapone paidia vs ludus. La paidia remite a los juegos mas infantiles (kits de construcción, juegos kineticos, personificaciones) mientras que ludus se refiere a los juegos con reglas sociales (ajedrez, fútbol, póker). Otro recorte posible es que en ludus hay reglas que definen ganadores y perdedores mientras que en paidia no.
Lo llamativo es que ludus sigue las reglas de los tres actos incluidos en la preceptiva aristotélica. Las sesiones de Ludus comienzan con un primer acto en el cual se reconocen las reglas, un segundo cuando los jugadores juegan, y un tercer acto que cierra el juego y declara vencedores y vencidos. Queda claro que los ludus tienen un autor centralizado (aunque nadie sepa quienes son, al menos en los juegos tradicionales, aunque alguien seguramente invento al Scrabble, al Pictionary, al Clue, al Estanciero o al TEG).
Ya sea que se trate de los grandes dramas o de estos juegos menores, la alianza Aristóteles/Ludus genera los efectos mas populares y perfectos. Los finales felices de Hollywood (así como la filosofía maniquea que subyace a la industrialización de la narrativa) son la encarnación mas lograda de esta categoría. Ludus circula en la misma longitud de onda, tanto como el placer de jugar, esta la idea de ganar y de no perder.
Ludus funciona cuando de administrar dicotomías se trata. Esta es la razón -apunta con acierto Frasca- de porque la mayoría de los ludus jugados en computadoras difícilmente pueden escapar del mundo de la fantasía y de la ciencia-ficción. En mundos arbitrarios y sin necesidad de correspondencia alguna con las tortuosidades de lo real, que las cosas sean blanco o negro, que los personajes sean villanos malisimos o héroes redentores inmaculados nos tiene sin cuidado.
Pero cuando nos movemos al mundo de la relaciones humanas esos simplismos se derriten como el helado bajo el sol. Solo paidia con su lógica difusa y su propuesta de un mundo mas alla de ganadores y perdedores claros, distintos e inevitables, puede construir un entorno para desarrollar juegos mucho mas parecidos a la vida real (o de ficción como diría Verdu).
Si los mundos simulados de ludus tienen tanto éxito es porque aparecen mas coherentes y porque los objetivos de los jugadores son cristalinos, hacer X para llegar a Y, y consiguientemente alzarse con el premio. Lo que presupone que Y es un objeto deseable y que incorpora una moral. Salvar al mundo, rescatar a la princesa o destruir al alien no admite ni dudas ni vacilaciones. Curiosamente los simautores son modernos que no se saben tales. Y los críticos de los videojuegos no saben que están derramando fuego amigo sobre compañeros de ruta.
No infiramos demasiado rápido sin embargo que los juegos de paidia son post-modernos. Quizás el ejemplo mas lograda hasta ahora de estos juegos es la serie Sims, con su coronación en The Sims 2 y su versión on line. Aquí esta claro que los autores dejan abiertas muchas posibilidades de interacciones a los jugadores y que el juego es del principio al fin indecidible con lo cual en principio la noción de ganar en el juego puede parecer anacrónica.
Sin embargo tal plenitud de opciones esta acotada por otras reglas que no son las de los objetivos sino las reglas de manipulación. En el clásico SimCity ningún jugador estaba obligado a que su ciudad deseada se pareciera a Nueva York o a Buenos Aires, a Bogotá o a París. Pero el autor puede limitar las opciones en forma mas sutil al incluir (o no) reglas que permitan lidiar con el transporte publico, temas raciales o ecología y también con cuestiones muy controvertidas como sexo y genero.
Así el genial Bill Wright en The Sims permite que se formen (al mejor estilo de Roberto Galan) parejas homosexuales. Seguramente si el diseñador tuviese otra ideología podría haber impedido esta opción. De hecho no hay reglas que permitan tener sexo en publico o tampoco desencadenar orgías lo que muestra cual es el poder de estas reglas de manipulación que sin definir explícitamente una ideología la incorpora en las practicas lúdicas.
Las reglas son la ideología
Resumiendo la ideología pervade los videojuegos en cuatro niveles diferentes y siempre en torno a reglas que permiten activar o desactivar comportamientos. Nivel 1 es compartido con las narrativas y remite a representaciones y eventos, característica de los objetos, personajes, fondos, transiciones, etc. Si cambiamos algún elemento el juego es otro. No es lo mismo pelear contra monstruos que contra nazis. No es lo mismo rescatar princesas que tomar por asalto un campo de concentración -aunque forfmalmente no haya ninguna diferencia.
Nivel 2 reglas de manipulación, algunas establecen posibilidades en otras se requieren para llegar al nivelo 3 del juego
Nivel 3 Reglas objetivo, ¿que tiene que hacer el jugador para ganar los juegos? Con estas reglas se otorgan recompensas personales y sociales, el que llega al final es un buen jugador.
Nivel 4 Metareglas. Algunos simautores le dan a los jugadores la posibilidad de cuestionar el modelo implícito en el juego, permitiéndoles cambiar las reglas existentes en los tres niveles anteriores. Una meta-regla es una regla que enuncia como pueden cambiarse las reglas (editores que permiten generar versiones modificadas del juego, cambio del código fuente en juegos de versiones abiertas).
La existencia de metarreglas no señala ni la muerte del autor ni la de la libertad infinita que no existe en ningún lado, ni en el mundo real ni en el virtual. Sin embargo la deconstruccion de estos niveles y un análisis semiotico no narrativo de los juegos muestra como en estos se pone en cuestión nuevamente la noción tradicionales de autoria omnimoda, y se ponen limites bastante claros a lo que es una obra de arte (¿O acaso Myst un videojuego unico en su clase no lo es?).
Seamos pues al mismo tiempo cautos y pretenciosos. La simulación no termina con la representación. Tampoco pretende ni debería hacerlo. Pero lo que queda no menos claro es que la computadora es el medio mas poderoso jamas creado hasta el presente para hacer modelos de la realidad y de la ficción.
Si la narrativas -inmodificables- son la forma del pasado, y si el drama y la performance son las formas del presente no hay duda de que las simulaciones son la forma del futuro. No apuntan a lo que paso, o a lo que esta pasando, sino a lo que puede llegar a ocurrir. Parten de una premisa fuerte muy devaluada en estos días. A saber que el cambio (todavía) es posible.
Para quienes tan fácilmente critican a los videojuegos anatematizándolos por su carácter claustrofobico, autista y desconectado de lo real la única respuesta inteligente es decirles jueguen primero y hablen después. Que los juegos terminen siendo una versión electrónica del soma de Huxley o la poción mágica de Asterix (con un empowerment esta vez no físico sino intelectual) dependerá tanto de creadores como de jugadores de los juegos. Segundos (es decir críticos literario no interesados en ensuciarse las manos) abstenerse.
Cuando las reglas son la ideología Los aportes fundacionales del uruguayo Gonzalo Frasca a la teoría de los videojuegos.
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