Despues de casi un año de merodear la problematica de los videojuegos (ver referencias en los weblogs Filosofitis y en Tecnologia y Educacion mas abajo) hemos decidido finalmente ponernos a construir uno.
Como se trata de género en ebullición, y a pesar de que los primeros videojuegos (Asteroides y Pong) ya tienen mas de 40 años, hace muy poco que hay teoria de los videojuegos, y como obviamente la red esta infestada de sitios, textos y propuestas para pensar y para diseñar videojuegos van aquí algunas referencias acotadas básicas -paralelas a ese diseño
Los nombres propios mas importantes en el área
AARSETH, Espen
(sitio difunto)
Autor del fundacional Cybertext perspectives on Ergodic Literature (1997) y uno de los confundadores de Gamestudies, una revista on line exquisita acerca de teoría de los videojuegos que se publica desde el 2001.
Actualmente trabaja junto a Gonzalo Frasca, Susana Pajares Tosca, Jesper Juul y varios otros en el Center for Computer Games Research IT University of Copenhagen donde se desarrolló el primer programa universitario del mundo de enseñanza de videojuegos
Esta involucrado especialmente con Serious Games
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«Computer Game Studies, Year One.» en Game Studies, Volume 1, issue 1.
Fundador del Serious Games Summit, panelista frecuente de la Game Developers Conference< y uno de los padres fundadores de los videojuegos. Publico mas de 15 libros entre ellos los seminales The Art of Computer Game Design (1982) -descargable completo- hasta llegar a su reciente y fundamental Interactive Storytelling (2004)
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Recent Game Design Thoughts
Escritor finlandes de prosa ergodica, y dramas interactivos. Es uno de los coeditores jovenes de Game Studies y de la serie Cybertext Yearbooks
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Six Problems in Search of a Solution The challenge of cybertext theory and ludology to literary theory
Es un uruguayo muy joven que vive en Copenhague e hizo su tesis de master con Janet Murray. Es uno de los abanderados de la narratalogia, creo varios videogames politicos entre ellos dos acerca del atentado en Madrid y a favor de la campaña del Frente Amplio en el Uruguay.
Es el mas claro exponente del uso de videojuegos como critica social. Actualmente esta haciendo su doctorado en el sur de Francia. Es dueño de Powerful Robot Games, una desarolladora de videojuegos especializada en advergaming y webgames. Tambien lidera el grupo Newsgaming.com,un proyecto que combina videojuegos con la politica internacional
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Videogames of the Oppressed: videogames as a means of critical thinking and debate (2001). Master’s Thesis at Georgia Tech.
Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology in The Video Game Theory Reader, Edited by Mark J.P. Wolf & Bernard Perron. Routledge, 2003.
Es el mas ardiente defensor de la potencia educacional, cognitiva y de mejoramiento socioemocional que supone el uso masivo y permanente de videojuegpos. Experto en lingustica habia publicado obras importantes como Sociolinguistics and Literacies (1990) y An Introduction to Discourse Analysis (1999).
Su fama para entrar en este altar esta dado por What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) donde ofrece 36 razones de porque buenos videojuegos generan mejores condiciones de aprerndizaje que la mayoria de las escuelas que tenemos hoy.
Hace poco publico Situated Language and Learning (2004) en donde los videojuegois se inscriben dentro de una teoria del aprendizaje y la alfabetizacion indicando como reformar la escuela, profundizando esta tesis en su recentisimo Why Video Games Are Good for Your Soul (2005),
Es protagonista de las Annual GLS Conference cuya segunda edicion tendra lugar el 15-16 de Junio, 2006 en Madison, Wisconsin
Trabajó como profesor en el Department of Film and Media Studies, University of Copenhagen. Su doctorado de 1994 fue sobre Cognition, Emotion, and Visual Fiction.
Su fuerte es en la teoría cognitiva de las peliculas con foco en el entrejuego de cognición y emoción en el procesamiento de sus narrativas
Publicó una obra muy valorada Moving Pictures. A New Theory of Film Genres, Feelings and Cognition (1997, 1999) Oxford: OUP/Clarendon y esta por publicar Video games and the pleasures of control (en la compilacion de Vorderer Zillman, ed. Media Entertainment: The Psychology of its Appeal. Lawrence Erlbaum Ass) muy interesantee porque el control (o no) de los juegos y las cuestiones de adiccion (o no) estan muy relacionadas y son la cara mas expuesta del consumo masivo de juegos.
Anticipó estas lecturas en su fascinante articulo Stories for eye, ears and muscles. Video Games, media and embodied experiences en la compilacion de Wolf & Perron The Video Game Theory Reader,
Fue el organizador de la conferencia seminal Computer and Video Games Come of Age Conference del 2000 y posteriormente armo sendas reuniones sobre Cine Digital , Adapting Linear Storytelling in an Interactive Age 19-23 January 2004 y mas recientemente Media in Transition 4: the work of stories
Creador del Programa de estudios en medios comparados del MIT http://web.mit.edu/cms/, uno de cuyos brazos de investigación es Creativity and Collaboration in the Digital Age http://web.mit.edu/cms/Research/digitalage.html.
Aqui tienen un curso sobre cultura popular y nuevos medios que dicta en el MIT,
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Borrador de la introduccion a la conferencia Computer and video games come of age,10 Febrero 2000
Complete freedom of movement: video games as gendered play spaces
Before the holodeck: Translating star trek into digital media con Janet Murray
Danes de 35 años. Tiene un titulo en literatura danesa de la Universidad de Arhus. En 1995 lanzo su propia compañía de videojuegos y diseño interactivo y entró a hacer un doctorado en la Universidad de Copenhage. Desarrollo muchos videojuegos propios (ver gameografia). Co-organizo la conferencia Computer Games & Digital Textualities en la IT University of Copenhagen y entre los asistentes estuvieron Marie-Laure Ryan y Espen Aarseth.
Participo en el Mediamatic 2002 . Esta dictando el curso Designing an Online Computer Game
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«Games telling stories? A brief note on games and narratives.» in Game Studies, Volume 1, issue 1.
What computer games can and can’t do
The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression
The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness
Diseñadora interactiva de fama internacional con títulos tanto en literatura como en computación (al igual que Sherrey Turkle y Brenda Laurel). Directora del Masters Degree Program in Information Design and Technology and Ph.D. in Digital Media de Georgia Tech adonde trabaja junto a Jay D. Bolter excelente teorico de la Remediacion, Eugene Thacker, Ian Bogost, y Michael Mateas creador de Facade.
Autora del fundacional Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (MIT Press 1998, traducido por Paidos), nunca termina lo que seria su segunda obra maestra Inventing the Medium: A Principled Approach to Interactive Design. También esta trabajando en una edición digital de un Casablanca, interactivo
Esta intentando crear una morfologia de los videojuegos a partir de los 10 ejemplos recomendados por teoricos y diseñadores de los videojuegos de fama mundial
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Marc Prensky hace décadas que viene trabajando en la intersección tecnología/educación. Escribió Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001). Fundo y es CEO de Games2train (con clientes como IBM, Nokia, Pfizer, the US Department of Defense y LA and Florida Virtual Schools), Creo
Ha diseñado mas de 50 juegos de software para el aprendizaje incluyendo las primeras herramientas de videojuego de entrenamiento rápido y competencias mundiales ,multijugadores, multiequipos Fue nombrado por Training magazine como uno de los 10 «visionarios» top en la materia, Estudio en Yale y Harvard
Su próximo libro que romperá portones y aparecerá en abril es Don’t bother me, mom — i’m learning» : How Computer and Video Games Are Preparing Your Kids For Twenty-first Century Success — and How You Can Help!
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Critica literaria sin escuela que la limite, trabaja en las areas de teoria narrativa y textualidad electrónica. Publicó Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory en 1991 y Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media en el 2001 traducida por Paidos, que es probablemente la obra mas importante sobre narrativas interactivas que existe en castellano
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«Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital Media.» in Game Studies, Volume 1, issue 1.
Peeling the Onion: Layers of Interactivity in Digital Narrative Texts
Videojuegos a investigar en sumo detalle
Los dos videojuegos que estan haciendo mas ruido -en terminos de complejidad, interactividad e «inteligencia»- ultimamente son Facade a one-act interactive drama de Michael Mateas y Andrew Stern que acaba de ganar el premio Slamdance Grand Jury Prize -mucho mas ligado con los estados emocionales y las conversaciones, que con la guerra y las armas y Esporas de Will Wright, que aparecerá en los primeros meses del 2006 y es un simulador de todos los procesos complejos, desde el origen de la vida hasta las civilizaciones planetarias
Algunos eventos recientes donde se discutiran/discutieron temas parecidos a los que queremos abordar nosotros
Day of debate and reflexion on net-art Game as Critic as Art 12/01/06
Los temas están ligados a cuestiones cotidianas e importantes como inmigración, discriminación racial y religiosa , visiones históricas de los medios acerca de la guerra. Los proyectos responden a estrategias adoptadas por los creadores, como convertir la recompensa en fracaso, establecer nuevos sistemas de justicia social o usar la violencia simulada para denunciara la violencia real
International Conference on Virtual Storytelling 05 November 30 – December 2, 2005
Se investigaron usos de la Realidad Virtual para interactuar con historias en los formatos de teatro, peliculas, publicidad, histoiertas, shows de marionetas, mulimedia
The ITA Re-inventing Television Summit August 17- 19, 2005
5 Mentores, luminarias de la TV de los ’70s/’80s deconstruyeron la historia del negocio televisivo. La segunda parte estuvo ocupada por cinco futurologos que proyectaron sus futuros posibles.
Changing views. Worlds in Play International DiGRA Conference: June 16th – 20th, 2005
http://www.gamesconference.org/digra2005/conf_spanish.html (version castellana)
Living Game Worlds 2006 Febrero 16
Se investigara en detalle como domesticar a la computadora para convertirla en un medio de expresión humanista. Hay invitados investigadores de todo tipo para establecer un programa de diseño del futuro de los medios.
Bibliografias
De los infinitos libros que hay sobre le tema recomiendo los siguientes
Introduccion a la teoria y practica de los videojuegos
Gee, James Paul What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003)
Gee, James Paul Why Video Games Are Good for Your Soul (2005)
Juul, Jesper. Half-real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press 2005.
Newman, James. Videogames. London R&K Paul, 2004
Provenzo, Eugen Video Kids: Making sense of Nintendo. Harvard University Press, 1991
Wolf Mark J.P. & Perron Bernard (eds.) The Video Game Theory Reader, Routledge, 2003
Un diccionario de teoría de los videojuegos
Videojuegos y nuevos medios
Harrington, Pat & Wardrip-Fruin Noah (Eds.) First Person: New Media as Story, Performance, and Game MIT Press, 2004. Completo en linea
Cassell, Justin & Jenkins, Henry (ed) From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. MIT Press 1998
Manovich Lev The Language of New Media MIT Press, 2001
Wolf, Mark J.P. (ed) The medium of the video Game. University of Texas, 2002
Sociología (muchas veces berreta) de los videojuegos
Gaja, Raimon Videojuegos ¿Alienación o desarrollo? Barcelona, Grijalbo, 1993.
Valleur, Marc & Matysiak (eds) Las nuevas adicciones del siglo XXI. Sexo, pasion y videojuegos. Barcelona, Paidos, 2005
Historia de los videojuegos
DeMaria, Rusel & Wilson. Johnny L. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games, McGraw-Hill Osborne Media; 2 edition, 2003.
Herz, J.C. Joystick Nation. How videogames ate our quarters, won our hearts and rewired our minds (NY Little Bron & Company, 1997
Poole, Steven Triger Happy: Videogames and the entertainment revolution (NY Arcade, 2001)
Van Burnham Supercade: a visual history of the Videogame Age 1971-1984 (MIT Press, 2001)
Aproximaciones recientes al tema.
Como parte de nuestro acercamiento a la cuestión en pasos sucesivos Cecilia Sagol y yo hemos publicado en lo que va del 2004/5 las siguientes notas
Video TV, ergo sum. Cuando la cultura popular tambien sirve para pensar
Los video juegos como género. Un largo y sinuoso camino
La ludologia y el pensar no sobre sino con los videojuegos
¿Los video-juegos están a favor o en contra de las historias?
Yendo y viniendo al/del país de los videojuegos
Tambien hay varios aportes interesantes en los weblogs de educ.ar
Hernan Moraldo Los videojuegos como un nuevo formato para la comunicación
Carolina Gruffat Aprender medicina en los tiempos del videojuego
Pablo Mancini La ONU lanzó un videojuego educativo
Claudio Ariel Clarenc Los videojuegos enseñan más que una simple coordinación de manos y vista.
Pablo Mancini Tan lejos tan cerca, de las escuelas
Claro muchas lecturas y ¿donde esta la accion? La verdad es que cada vez que nos metemos a tender coordenadas y a excavar estructuras en la red, nos encontramos con un mundo maravilloso, prolífico, y al mismo tiempo muy inasible. No solo por la distancia y los costos, sino por la diferencia de atmósfera cultural y de lo que se hace dia a día en este terreno tan fértil. Pero algo chapotearemos. Y mas aún.
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