Primeras filosofías de los videojuegos existentes
Hace ya tiempo que descubrimos que los videojuegos no solo convocan multitudes y movilizan fortunas (como que el mercado que mueven ya se estacionó en alrededor de 35.000 millones de dólares anuales), sino que también están generando una enorme literatura teórica que sirve para pensarlos y pensarnos.
Ya en su momento hicimos referencia a las obras de Henry Jenkins, Mark J.P. Wolf y John Paul Gee, a las que hemos sumado hace poco a los trabajos mas de guerrilla cultural y de política y sensibilización disparados por Mark Prensky y Steven Johnson.
Pero ir por esos margenes puede hacernos perder de vista que en el ultimo año ha aparecido un conjunto de obras teóricas de altísimo nivel que bien pueden merecer la recepción como las primeras filosofías de los videojuegos existentes. Ya sea porque usan enfoques filosóficos, ya sea porque discuten filosofías, ya sea porque sus autores queriéndolo o no, voluntariamente o no, le han dado una hondura a sus aportes que los catapultan sin mayores esfuerzos a la sofisticación, la exquisitez y la capacidad de erosión propia del discurso filosófico en su mejor acepción
Sin tener que esforzarnos demasiado hay por lo menos un quinteto de textos que rapidamente han llegado a este nivel, teniendo siempre como trasfondo el excelente punto de partida iniciado por Espen Aarseth hace ya casi 10 años en su implacable Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature .
UNO Entre las obras extraordinarias aparecidas recientemente descolla Unit Operations An approach to videogame criticism (The MIT Press, 2006) de Ian Bogost. Para el autor principios similares subyacen a la teoría literaria y a la computación, y por ello propone una teoría tecnoliteraria para analizar a los videojuegos en particular
Como corresponde a un filosofo, Bogost insiste en que su enfoque trasciende los videojuegos y puede usarse igualmente para lidiar con la poesía, la literatura, el cine o el arte, entendiendo a todas estas practicas como un sistema configurativo de unidades de sentido discretas, interconectadas
Como rara ve lo hemos visto antes un fanático de los videojuegos (analista y practicante a la vez -condición sine qua non para que los estudios tengan alguna verosimilitud) no le tiene miedo al desafío y se mete a discutir mano con personajes como Platon, Badiou, Zizek, y McLuhan, haciendo uso y abuso de estos popes e iconos para lidiar con descripciones y análisis de Pong, Half-Life, y Star Wars Galaxies.
Abocándose a una filosofía política de la libertad en los grandes espacios, Bogost examina Grand Theft Auto 3, The Legend of Zelda, Madame Bovary y Ulises. La obra se presenta asimismo como una teoria general para la comprensión de la creatividad computacional. Aquí se entrecruzan la filosofía, el psicoanálisis, la literatura, las películas, la mediologia, el software, y los videojuegos mostrando la perfecta posibilidad de recombinacion y de ensamblaje de todas estas lecturas
Bogost, profesor de Literatura, Comunicación, y Cultura en el Georgia Institute of Technology, junto con Gonzalo Frasca coordina el importante laboratorio de videojuegos notriviales water cooler games.
DOS Otra obra seminal en este grupo de filosofías de los videojuegos es el trabajo de Jesper Juul Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (MIT Press, 2006)
Como bien dice Juul un videojuego es real a medias. Jugamos con reglas reales mientras imaginamos un mundo ficticio. Ganamos y perdemos el juego en el mundo real, pero solo matamos a un dragón en el mundo ficcional. El trabajo es una reescritura de la tesis de doctorado de Juul que fuera elaborada entre los años 2000 y 2003 y cuya culminación tuvo lugar durante una estancia del autor -que ahora esta trabajando en el Computer Games Research, IT University of Copenhage -en el Comparative Media Studies junto a Henry Jenkins .
El objeto de analisis de Juul va desde Pong a The Legend of Zelda, desde el Ajedrez hasta Grand Theft Auto, y una de sus tesis es demostrar la especificidad de los videojuegos, pero al mismo tiempo su continuidad con los juegos no electrónicos.
Aquí también tenemos perspectivas generadas por la teoría literaria y del film, la ciencia de la computación, la psicología, la teoría económica de los juegos y los estudios de juegos.
Rastreando la tradición de los videojuegos en practicas que se remontan al Antiguo Egipto , Juul busca mostrar la profunda afinidad que existe entre juegos y computadoras. Contrariamente a las lecturas reduccionistas y simplistas que critican la violencia en los videojuegos, Juul presta mucha mas atención a los nuevos tipos de narrativas que hacen posible la maquinas, ya sea permitiéndonos jugar viejos juegos de modos nuevos o mucho mas radicalmente permitiendo nuevos tipos de juegos que habría sido imposible de jugar previamente
Construyendo estados de ánimos placenteros
Después de ilustrar un modelo básico del juego, Juul promueve nuevos desarrollos mostrando como las reglas permiten sortear desafíos, generar aprendizajes y sobretodo construir estados de ánimos placenteros que multiplican el valor de la experiencia del videojuego y generan nuevos interrogantes y dudas acerca de la capacidad de la narrativa tradicional y de la pedagogía convencional para lograrlo. Para comunicar lo que hace falta, para trasmitir las destrezas que nos hacen mas humanos y sobretodo para generar nuevas actitudes y desafíos a la altura de un mundo que va creciendo diariamente en complejidad y exquisitez no ya discursiva sino praxica.
Juul ha avanzado mucho la problemática desanclandose de la divisoria un tanto maniquea entre Ludologia y Narratologia y planteandose seriamente una alternancia entre Reglas y Ficción complementarias y mutuamente enriquecedoras
Parte de este material ya se encuentra en Internet, pero aquí esos articulos y notas han sido grandemente mejorados y convertidos en el libro que aqui recomendamos. Aqui esta la introduccion completa del libro.
Te sugiero buscar los trabajos de Gonzalo Frasca sobre estos temas.
Saludos
quiero mas informacion sobre la relaion entre literatura y videojuegos, y a hora que veo el termino de «teoría tecnoliteraria» ,pues me interesa más aún. El propósito, trabajp de Grado sobre el tema.