El retorno de lo reprimido. La realidad virtual vuelve como Segunda Vida
Hace 15 años atrás Jaron Lanier tomó al cielo por asalto. Munido de cascos incómodos y prepotentes, usando computadoras que en este momento se nos aparecen como juguetes de chicos, pero especulando con la voluntad humana inveterada de inventarse mundos alternativos (desde la ciencia y la literatura hasta las drogas y la política) y de apostar mucho mas a la fuerza de la imaginación que a las cadenas de la realidad, se propuso inventar una segunda realidad, la llamó: virtual. Durante unos años el paradigma de la participación, la innovación y la invención del futuro se aherrojaría en esa idea fuerza, con muchas mas promesas que realizaciones.
Una década mas tarde Philip Rosedale un jovencito creativo y ambicioso retomó muchas de estas ideas les dió un formato inmersivo prescindiendo del casco y consiguió que 3 millones de personas se anotaran, que 1 millón ingresaran en los últimos dos meses, que 1 millón de dólares «reales» cambiaran de mano diariamente y que una realidad virtual 2.0 emergiera. Aunque esos números dicen mucho mas de las ganas que la partición efectiva. Ya volvemos.
Como bien dice Mario Kiektik, un pionero local en las lides de la realidad virtual en Cartonero Second Life I Second Life tiene una «Topología» que habilita formas relativamente estables de posicionamiento social y «espacial», tiene un espacio evolutivo limitado que va generando una economía de las restricciones, puesto que cada uno produce sus propios bienes la «vida en la pantalla», adquiere una identidad y un tangibilidad que no existe en los juegos masivos. Y puesto que esta basada en reglas locales y en fenómenos de autoorganización totalmente distintos de los videojuegos competitivos y adictivos, sus posibilidades de diseño y análisis son mucho mas interesantes que las anteriores. Es decir mucho mas parecidas a la realidad virtual de Jaron Lanier y de Myrton Kruger que a los juegos propiamente dichos.
Representaciones de las representaciones
¿En que se transformará esta enésima reinvención de una segunda vida es algo imposible de determinar? Ya hay quienes proponen volver a la primera acusando a los de la segunda de escapistas y autistas. Otros en cambio sugieren una mudanza colectiva masiva de toda la humanidad a la segunda vida porque esta primera ya no tiene solución.
Pero antes de elegir estas supuestas alternativas veamos otra realidad alternativa que se sobreimprime sobre la de la propia Second Life que es la realidad mediatica, las representaciones que muchos se hacen de que es ser representado en Second Life, y de porque aunque aparentemente Second Life es una gran ruptura (y en algún sentido también lo es) nuevamente cae presa de las fauces mediaticas en una operación de recuperacion e higiene deslibidinal que nos devuelve a la tesis de Herbert Marcuse en El Hombre Unidimensional y de Jean Francois Lyotard en La economía libidinal para sorpresa de mas de uno
Un primer dato interesante es el énfasis con que los habitantes de Second Life defienden su universo, la sorpresa con que saludan su extraña colonización por parte del establishment del mundo real (¿que otra cosa sino es la entronización de Reuters como agencia de noticias pionera, de IBM promocionando reuniones de negocios, o de la BBC produciendo recitales, y sobretodo la algarabía puesta en los números fetiches 1, 2 , 3 millones habitantes como medidores de éxito).
Por otra parte los detractores -que en definitiva financian con su vehemencia la credibilidad cuestionada de los habitantes que promocionan el valor y la innovación propia de habitar una segunda realidad- multiplican sus críticas: una vez probado dicen, rara vez se vuelve (es mi caso), difícil de usar, técnicamente flojisimo.
Fácil de atraer, difícil de retener. ¿Porqué?
Para los críticos el crecimiento llamativo de usuarios de Second Life está asociado al carácter viral de su promoción boca a boca, a sus interesantes herramientas de construcción (aunque dificilisimas de usar), pero sobretodo al carácter fundacional de los habitantes que con un costo mucho menor que en la vida real, y sobretodo con unas ganas que rara vez vemos en la vida tridimensional física regalan su tiempo y esfuerzos a inventarse una segunda vida.
Sin embargo mas que los contrastes y las opiniones encrespadas conviene recurrir a algunos guías genuinos del ciberespacio para insertar el fenómeno SL en un contexto mucho mas amplio y complejo que el propuesto por los fanáticos y/o por detractores por igual.
Clay Shirky -un analista con mas de una década de experiencia en la red- fue uno de los primeros en cuestionar la cantidad real de habitantes de Second Life, que se parece mucho mas a una ciudad en vacaciones (aunque nunca llegue a concentrar la cantidad de gente que hay efectivamente en esos centros en las epocas de verano).
Por ejemplo a las 4 de la tarde del sabado 3 de febrero hay declaradas 3.260.000 personas, de las cuales han entrado al sistema en los últimos 60 días 1.140.00.000 y de las cuales en este momento hay participando solo 27.000.
Revisando logs anteriores es posible suponer que la tasa de autoeliminación de usuarios es tan alta como el 85% (de hecho el mismo Rosedale ha manifestado que la tasa de retención es de apenas el 10%). Por el atractor viral mencionado anteriormente la gente pica y entra, pero la capacidad del sitio de retener a los visitantes es bajisima. Asi las cosas probablemente la cantidad total de habitantes efectivos debe andar en los 100.000 usuarios. Lo que es una cifra importante, pero ni remotamente justificaría las proclamas de crecimiento exponencial que los fanáticos de este laboratorio virtual insinúan (y mucho menos garantizaría la viabilidad económica del emprendimiento).
Como comparativo recordemos que el denostado World of Warcraft ya tiene 5 millones de suscriptores que pagan una cuota mensual sostenida -para enorme alegria de sus propietarios.
Esto también es Secondlife:
A medida que avanzan en el juego, algunos llegan a jugar muchas horas diarias, transformándose esto en ludopatía. Esta consiste en una alteración progresiva del comportamiento por la que un individuo siente una incontrolable necesidad de jugar, menospreciando cualquier consecuencia negativa. Se trata de una adicción.
La Ludopatía es un trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud (OMS) que en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992. Sin embargo, esta no fue la primera vez que, como categoría diagnóstica y con el nombre de Juego Patológico, se reflejó en los ámbitos profesionales. Ya en 1980 aparece en el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM III). Para detectar casos de Juego Patológico en población normal (normalmente con el fin de conocer la prevalencia e incidencia del problema) se utilizan diversos instrumentos estadísticos como el South Oaks Gambling Screen o la Escala Breve de Detección de Juego Patológico.
El juego puede llegar a ser algo más importante en la vida de un jugador que su familia, trabajo o bienes materiales. Tan fuerte puede ser la dedicación al juego que la alimentación, sexo o relaciones sociales pasan a constituir algo secundario.
Algunos indicadores de juego compulsivo:
-Su comportamiento produce en la familia síntomas de depresión o desesperación.
-Amenaza a los recursos económicos familiares.
-Desatención al trabajo.
Para el DSM-IV (Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales), el juego patológico tiene como característica esencial un comportamiento de juego, desadaptativo, persistente y recurrente
(completo en mi blog siuzhet)