Tecnología como medio y y el medium como tecnología
Sherry Turkle lo intuyó hace ya mas de dos décadas (aunque borrò con el codo lo que escribió la mano en Alone Together. Why We Expect More from Technology and Less from Each Other, pero esa es otra aventura del pensamiento). Hay una distancia de dos a tres décadas entre las intuiciones intelectuales y las prácticas colectivas de reapropiación.
Por motivos complejos ligados en parte a nuestra capacidad cognitiva y en particular a nuestras habilidades predictivas y reatroactivas (ver los aportes de El Gorila Invisible recuperados hoy por el sagaz Sebastián Campanario en Cuidado con el gorila y otros consejos económicos sin olvidar que hace ya décadas que hay gente trabajando en estos temas como Massimo Piatelli-Palmarini quien en Inevitable Illusions How Mistakes of Reason Rule Our Minds anticipaba muchas de estas observaciones ) .
Como bien nos expllico Pip Coburn en The Change Function: Why Some Technologies Take Off and Others Crash and Burn, la adopción de tecnologia depende de ventajas comparativas que es muy raro aperciar en una primera aproximación, tan cómodos como estamos en nuestros marcos cognitivos (y emocionales). Las ventajas adaptativas y competitivas tardan a veces varias generaciones (en la ontología de la adopción de cambios tecnológicos que cada uno experimenta, aproximadamente uno por década) antes de expandirse viralmente.
Los alumnos de las facultades de Ciencias Sociales no se llevan demasiado bien con las tecnologías
Estas reflexiones anodinas tienen su razón de ser en una constatación cada vez mas ambivalente y flagrante. Los alumnos de las facultades de Ciencias Sociales no se llevan demasiado bien con las tecnologías. Es mas podríamos decir que en realidad cada vez se llevan peor. Porque no es lo mismo tener a un 90% de la clase -como nos ocurría en los inicios de la Cátedra de Datos en 1996- fuera del e-mail, o a un 90% de la clase fuera de la web (como ocurría en 2002), que a un 50% de los alumnos fuera de FacebooK en el año 2009.
En los dos primeros casos los usos de la tecnología eran puramente instrumentales y no era de esperar modificaciones cognitivas, de organización de los mapas mentales o de los marcos cognitvos significativos, en ausencia de un usos intensivos de los mails, de la navegación, de posteos muy básicos en los blogs, etc.
Pero cuando el aprendizaje, la sistematizacion de información y los mismos modo de producir conocimiento se ven afectados en forma sustantiva profunda por las formas de vida en la red. la cuestión de quien está o no «metido» en la red se vuelve mucho mas interesante y compleja.
Porque si bien podemos aun imaginar no estar en la red por razones éticas (practicando la letanía de la privacidad o el anticapitalismo retórico ambos tan bien denunciados por Howard Rheingold en su ultima obra Net Smart: How to Thrive Online , o para no trabajar gratuititamente para monopolio, como Facebook (como comentan en «They are exploiting us! Why we all work for Facebook for free«, Christofer Land and Steffen Böhm, lo cierto es que estas expresiones son poco consistenets y menos aun interesantes.
No casualmente aludiendo al ultimo punto Michael Bauwens uno de los opoes del open software en $100bn Facebook question: Will capitalism survive ‘value abundance’?), lo que esta en juego en el ingreso al paradigma digital es mucho mas sutil e interesante que estas críticas neomarxistas gastadas.
Nuevas tecnologìas/Nuevas narrativas
Precisamente cuando imaginábamos esta cursada centrada en las narrativas a principios de año queríamos ir mas lejos que una mera discusión acerca de plataformas, estructuras y formatos tecnológicos y queríamos empezar a ingresar detalladamente en la cuestión de las narrativas.
Los motivos están mas que detalladamente expuestos en los posts que hemos venido haciendo durante este primer bimestre en particular en:
Cerebro y Ficción: la construcción narrativa de lo social
La novela, la ficción y la adivinanza de las mentes ajenas
¿Cómo la ficción interactiva? De lo procedural al crowdstorytelling
Lo que no quedó claro en estas propuestas, pero por suerte se fue definiendo a lo largo de este intenso seminario de 8 reuniones que hicimos en Conectar Igualdad, fue algo que venimos trabajando hace décadas, pero que necesitaba de estas reactualizaciones para terminar de aclararse. A saber ¿qué pueden tener de especìficos las narrativas digitales? y eb particular las narrativas interactivas.
Las narrativas crean sentido
Nunca minimizamos el rol de las narrativas en la producción de sentido. Hace ya largo tiempo que venimos leyendo a Oliver Sacks, a Jerome Bruner, a Peter Brook, a narratólogos y ludólogos como para ignorar su rol clave en la coordinación de comportamientos.
Además desde que hace dos décadas nos enfrascamos en la producción hipertextual y empezamos a seguir de cerca innovaciones en el campo ficcional y documental acerca de otros modos de contar estábamos simplemente consolidando nuestra preocupación por el poder transformador de las narrativas.
Sin embargo habíamos descuidado demasiado el flanco del valor adaptativo de las narraciones, y a pesar de nuestros exorcismos continuos a figuras señeras como Mc Luhan, Innis y Olson, asi como otros miembros de la escuela de Toronto, pero también los estructuralistas y los formalistas rusos y otros teóricos de la literatura, seguíamos sin tener en claro que la emergencia de un nuevo medium exigía un análisis mucho mas profundo del modo como están cambiando las FORMA de contar, precisamente por la emergencia de éste.
Si las tecnologías anteriores de la palabra y del texto han inventado géneros y formatos, producciones e intervenciones, páacticas y modos de ver y de hacer, ¿porqué habría de ser diferente en el caso de la invención de un nuevo medium?
El cine como modelo erróneo del nuevo medium
Casi caemos en la trampa que nos tendió Lev Manovich hace una década cuando insistía en que el nuevo medium debía modelarse sobre la base del cine mas innovador. Ahora una década mas tarde sabemos que ese era un rodeo tal vez necesario pero no definitivo.
El punto de partida de Manovich es sensato. Si la imprenta en el siglo XIV y la fotografía en el siglo XIX, afectaron a campos bien concretos de las formas culturales, lo que ocurre con los nuevos medios informáticos es que afectan a todas las fases de la comunicación y abarcan directa y explícitamente todos los registros de ese universo.
De la nueva visión, la nueva tipografía, la nueva arquitectura de los años veinte, pasamos a los nuevos media de los años noventa; de «un hombre con una cámara de cine» (ese maravilloso Dziga Vertov), a un usuario con un motor de búsqueda, un programa de análisis de imágenes y un programa de visualización; del cine –la tecnología de la mirada– al ordenador –la tecnología de la memoria–; de la desfamiliarización, al diseño de la información.
Asi la vanguardia se convierte en software. Por un lado, el software codifica y naturaliza las técnicas de la vieja vanguardia. Por el otro, las nuevas técnicas que ofrece el software para trabajar con los media representan la nueva vanguardia de la sociedad de los metamedia (Manovich ha trabajado el tema in extenso en su teoria del Cultural Software or the Engine of Contemporary Societies .
La proliferaciòn de artefactos digitales
Efectivamente a través de una conjunción de factores lo que vimos emerger fue artefactos digitales -que incluyen desde los juegos hasta los hipertextos, desde el software de productividad hasta experimentos en net-art, desde computadoras a tabletas, desde teléfonos con GPS hasta iPods, y la lista de dipositivos (mas o menos inteligentes, mas o menos autónomos, mas o menos autocontenidos, mas o menos radicales) es infinita.
Lo que hasta ahora no habíamos investigado en detalle era cuáles eran las capacidades narrativas de los artefactos digitales, es decir del medium digital, un medio que crea explorando el poder representacional de las computadoras.
Visto desde este atalaya todos esos artefactos dispersos y difícilmente compatibles entre si (shows de TV interactivos, edición off-line, cadáveres exquisitos, sitios web dinámicos) -en los cuales los formatos se vendían como separados y disjuntos bajo la forma de mensajes hablados y escritos, juegos y libros, películas y archivos, televisión y teléfonos se revelan ser (acudiendo al siempre esclarecedor lenguaje spinozista) atributos de una sustancia única, el nuevo medium que los deconstruyen en sus partes constitutivas y los reconfigura para volverlos interactivos.
Como bien dice Janet Murray desde este nueva perspectiva podemos identificar los efectos de las inscripciones de la información en los bits electrónicos en vez de en las tabletas de arcilla y las ondas analógicas.
Así podemos enfocarnos en las cuatro propiedades representacionales de los entornos digitales (las affordances procedural, participativa, espacial y enciclopédica) que son las que proveen la paleta de opciones a los diseñadores interaplicaciones para generar todos los productos maravillosos del nuevo medium digital común a todos.
El lenguaje de las affordances
Entendemos por affordance a la propiedad que se puede percibir de un objeto que nos indica (o mejor aun como dice Gonzalo Frasca nos «sugiere») qué es lo que se puede hacer con él (J Gibson)
Frente a esta definición canónica podemos sumar otra mas atractiva aun cual es la de la capacidad que tiene un objeto para invitarnos a utilizarlo. Podríamos definirla como una irresistible seducción al uso.
Para introducirnos mejor aun en una problemática que nos demandará muchas horas de vuelo podemos aportar un tercer enfoque que entiende a las affordances como: comprensión intuitiva, posibilidades, adecuación, manipulación directa, invitabilidad, provisión, ofrecimiento y potencialidad.
Es indispensable definir con rigor y entendimiento cuáles son las affordances del nuevo medium para no perdernos en disquisiciones semánticas eternas, y sobretodo para generar nuevos dispositivos comunicacionales con una potencia comunicativa, expresiva pero sobretodo interactiva que no tenían los anteriores.
Lograrlo no es nada fácil, caer en los esquemas de legacy es el camino obligado dado nuestro acostumbramiento a los géneros convencionales, nuestra incapacidad en cuanto a programar, y sobretodo a nuestra tendencia a finalmente siempre someternos al broadcast.
De la Interactividad al crowdstorytelling
Por eso para ser sinceros y prácticos debimos desistir de nuestra vocación original de zambullirnos en las narrativas interactivas, y decidimos por el contrario quedarnos en la antesala (a nivel del diseño), mientras que nos enfrascábamos a fondo en lo interactivo/inmersivo, a nivel del análisis (como estamos haciendo aquí).
Paralelamente muchas personas están haciendo el camino inverso (Mara Balestrini por ejemplo). En la intersección de estas variantes y oportunidades emergerán los bloquecitos de lego que, debidamente recombinados, generaran ese mundo interactivo (potencialmente mucho mas democrático que el que tenemos ahora, pero también potencialmente mucho menos interesante desde el punto de vista argumentativo y narrativo) que el que hemos logrado en los últimos 5 siglos dentro de El Paréntesis de Gutenberg.
La estopa del desafío al que nos enfrentamos en las décadas venideras es ganar la riqueza de la interactividad, sin perder la riqueza de la narratividad.
Para ello ingresaremos por el lado de la autoría colaborativa, haciendo pie en los transmedia, relevando la articulación entre distintos soportes y búsquedas. Mas adelante ingresaremos de lleno en las propuestas interactivas.
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