1. Memes dominantes y memes recesivos
El árbol de los usos cotidianos oculta el bosque de los usos potenciales. Pasó con todas las tecnologías nada casualmente reinventadas por los usuarios (para el caso de Internet el libro de Ilka Tuomi Networks of Innovation (2002) sigue siendo un clásico) y ahora finalmente está pasando con las tecnologías computacionales de consumo.
Desde que se inventara la computadora personal en los años 80, el proyecto subterráneo de emancipación del espíritu critico, de autoaprendizaje masivo soñado por Alan Kay en 1971 al inventar la maquina conceptual Dynabook y promocionado durante toda su vida por Douglas Engelbart desde 1967 con su proyecto de «Aumento del Conocimiento«, nunca pudo levantar vuelo, opacado finalmente por el proyecto industrial/comercial.
Desde Microsoft hasta Google, desde DEC hasta Apple, pasando por varias generaciones de desarrolladores de software (que después de todo son las verdaderas «engines of creation«), con la excepción del movimiento minoritario de Linux a principios de 1990, el universo computacional estuvo orientado hacia el consumo y no hacia la producción, hacia la subordinación de la imaginación a la mentalidad del desktop y muy ocasionalmente hacia la mutación conceptual y el desarrollo de la inteligencia colectiva (hasta mediados de la década pasada con la aparición masiva de las redes sociales esa tendencia empezó a invertirse con Apple jugando para ambos lados).
Por supuesto que hubo excepciones e iluminados, digerati y adelantados, meme hunters y meme harvesters. Entre ellos figuran los ya citados Kay y Engelbart, por también Seymour Papert y Mitchell Resnick y desde otra perspectiva dos personajes claves como son Brenda Laurel y Janet Murray.
Lo que ayer era promesa entusiasmada, hoy deviene herramienta de transformación masiva
Precisamente en un arco de 7 años estas dos tecnodivas publicaron dos libros que cambiarían nuestra visión acerca del futuro de la apropiación (posible) de la computadora en un terreno mas que estratégico cual es en su capacidad de contar historias. Primero Laurel con Computers as Theatres (1991), y un poco mas tarde Janet Murray con Hamlet en la Holocubierta (Holoverse) (1997) estarían entre las primeras en teorizar un futuro diametralmente opuesto al comercial y consumista que imperaba en ese momento. Murray acaba de publicar «Inventing the Medium» (2012) en donde sistematiza esas anticipaciones, las tamiza a partir de la evolución histórica de los usos de las interfases y postula un mundo extraordinariamente complejo en términos de narrativas interactivas.
Si bien en el ínterin Laurel publicó varias obras, aun no retomó ese texto original, pero en entrevistas y comentarios marginales podemos ver hoy aggiornadas algunas de esas anticipaciones. Siguiendo esos punteos podemos hoy actualizar su visión y utilizarlas en detalle en nuestra incursión este año en la cátedra de Datos acerca de la especificidad de narrar en la era de la computación masiva.
El puntapié inicial es que la formación inicial de Laurel (que trabajó en Atari en la era mítica de los años 70 simplemente para tener de qué comer, y que llegó a fundar Purple Moon una empresa de software finalmente adquirida por Mattel, dedicada a la creación de software para chicas), no fue en software sino en teatro
El teatro y la computación unidos jamás serán vencidos
Como otros profetas de la computación como entorno y lenguaje, (en vez de la versión reduccionista de herramienta o tecnología maximizadora de las relaciones preexistentes entre máquinas y humanos que prevalece hasta hoy en el mundo de las organizaciones y los negocios planos), Laurel siempre abogó por la ubicuidad de la tecnología buscando una unidad entre teatro y audiencia, donde los miembros de la audiencia tomaran parte en la acción, aparte de masificar el uso de las máquinas para la autoexpresión (narrativa).
En su obra seminal de 1991Computers as Theatre, Laurel sostiene que los principios del diseño de interfases y del software «deben» inspirarse en las convenciones teatrales fundadas en la Poética de Aristoteles. De lo que se trata no es de personificar a la computadora sino, por el contrario, de invisibilizarla.
En vez de estar sometidos al imperialismo del desktop deberíamos diseñar mundos de representacion en donde la interfaz en vez de orientar la acción, debe quedar entre bambalinas.. Para que el agente (los individuos que las usamos) finalmente entremos en acción lo que debe desaparecer es la computadora. Otro tanto sugiere Donald Norman en The Art of Human-Computer Interface Design). En vez de mejorar la interfaz debemos abolilarla, debemos poner toda nuestra energia en hacer mejor lo que queremos hacer y no en lidiar con las interfases.
2. De Computers as Theathers a «On the placeholder«
Son dos los motivos que la llevaron a Brenda Laurel a establecer estas fructíferas conexiones entre el teatro y uso de las computadoras. En primer lugar hay una superoposición llamativa entre ambos dominios, a saber ambos representan acciones en las cuales intervienen distintos agentes. Por otro lado el teatro sugiere un modelo de la actividad hombre-computadora que es familiar, comprensible y evocativo.
Aunque Laurel vocea inicialmente una relación muy unidireccional entre ambos enfoques, al enfatizar el modo en que los principios del teatro pueden ayudar a los diseñadores a crear entornos que tiendan un puente entre las interfases existentes y las que deberían existir, no entra en detalles acerca del modo como la computadora podría reinventar al teatro, una línea de trabajo muy promisoria que debería investigarse. ¿Qué ocurriría en el caso de que sus principios se aplicaran no solo al teatro sino a las artes en general?
Nada casualmente Laurel fue una de las primeras en sacarle el jugo a Cinematrix el célebre experimento de Loren Carpenter (que hemos mostrado en varias charlas durante el último año), revelado en SIGGRAPH ’93, cuando 5.000 personas con una paleta de colores intuitivamente descubrieron que formaban parte de una multitud inteligente. Y sin que nadie les enseñara las reglas, o se les diera instrucción algunas, comenzaron a jugar un pong multitudinario, y con una poco de práctica, después de media hora pudieron aterrizar un avion jugando al flight simulator. Algo que es sumamente difícil de hacer para uno o dos pero que pudo ser logrado por esos miles de participantes concurrentemente.
Laurel pasó una temporada en The Banff Centre of Fine Arts, donde llevó adelante algunos experimentos en realidad virtual (esa viuda de la investigación) junto a Rachel Strickland. Se trató de una obra que titularon «On placeholder, tres entornos de realidad virtual modelados sobre los alrededores de Banff. Estaban trabajando en nuevas formas de capturar cinemáticamente entornos naturales con cascos sonoros, y cómo construir entornos naturales en vez de sintéticos, buscando reinventar la pintura paisajística.
De ver, a sentir y a ser
La construcción de entornos enfatizaba salientes y formas de destacar aspectos, pero la novedad no estuvo tanto en las técnicas de representación sino en el folklore que acompañó su trabajo permitiendo poblar a los entornos con espíritus animales que terminaron luciendo como petroglifos, y que por indicación de los dioses permitían que uno los encarnara vistiéndose con ellos. A partir de ese momento la visión del mundo del participante era la de un cuerpo o un pez, y podia aletear e ir adoptando sus habilidades. También había rocas llamadas Voiceholders que podían almacenar graffitis sonoros.
Que una de las funciones del teatro es la de ser un medio de comunicación no es ninguna novedad. Originalmente el teatro sirvió como un ritual para que los hombres nos comunicáramos con los dioses. Y como McLuhan lo entrevió ya hace medio siglo (y Paul Heckel retoma en Elements of Friendly Software Design) muchas innovaciones que en un principio pretendieron tan solo maximizar la comunicación devinieron formas artísticas.
Solo que necesitamos de tecnodivas como Laurel o Janet Murray para darnos cuenta de que el software está hoy en el mismo nivel de desarrollo que el teatro en sus inicios (o que la televisión o el cine a mediados y principios del siglo pasado). Que la computadora sea una máquina estética es algo inconcebible para la mayoría de sus usuarios (convencionales). Pero los últimos experimentos de Laurel (como lo de Engelbart en los 60, o los de Carpenter en los 90) muestran que falta muy poco para que la computadora se convierta en un equivalente siglo XXI del teatro.
De el teatro a la computadora como arte
Si no nos cuesta nada aceptar al teatro como arte y rechazar a la computadora como forma expresiva ello se debe a sus desarrollos tan desiguales, 50 años no pueden competir con 2.000 o mas de tencología representativas. Para Laurel, para Murray, para nosotros, los humanos desplegamos a la tecnología como una forma expresiva. No hay ninguna diferencia entre el arte y la tecnología.
Si Laurel vuelve a la carga con la Realidad Virtual es porque se trata de un espacio en el cual no hay una interfaz que ponga distancia entre nosotros y lo que queremos hacer. Nuestros cuerpos son la interfaz y todo lo que hacemos con él nos devuelve una experiencia inexistente en el mundo real, permitiendo imaginar una potenciación de la imaginación que previamente se debatió con infinitas limitaciones debido precisamente a las interfases preexistentes,
Desde los gestos en las cuevas, pasando por la danza y al teatro la voracidad humana por aventurarse en nuevos mundos no ha cesado (algo bien trabajado por Roman Gubern en De El bisonte a la realidad virtual). Ahora es el momento de poner la computadora al servicio de esa amplificación de nuestra experiencia.
A la objeción de que el teatro necesita un público para cerrar el circuito, Laurel contrapone nuevas visiones de público no presenciales. Y si el teatro comunica emociones y experiencias humanas ¿quién dice que las computadoras no pueden hacer otro tanto?
Progresivamente queda en evidencia que el diseño de interfaces está evolucionando hacia enfoques cada vez mas teatrales, y que las personas ya están hartas de máquinas con interfaces como las ventanas (en toda sus modalidades incluyendo Linux) que impiden sistemáticamente desplegar esta voluntad expresiva.
3. El devenir visual de las interfases
Las interfases puramente textuales están cayendo en el disfavor juvenil. Los nativos digitales son multicanal y su dieta cognitiva exige un ancho de banda muy superior al del solo texto. Un libro como Generación X de Douglas Coupland publicado a fines del milenio pasado ya empezaba a desplegar pantallas de ayuda en los márgenes definiendo nuevas narrativas emergentes.
Ya hace varias décadas que la transliteración de la información puramente textual empezó a dar lugar a representaciones multimediales visuales de los items bajo consideración. El mítico laboratorio de Apple de principios de 1980 y en particular la experiencia que Brenda Laurel hiciera en el proyecto Guides (ver la síntesis que hizo Abbey Don en The Art of Human-Computer Interface Design) empezaba a indicar que no solo se trataba de añadir elementos visuales ancilares a las técnicas de búsquedas ancestrales, sino de que el componente visual podía revelar mucho mas fácilmente que el solo-texto, la parcialidad y los puntos de vistas particulares generalmente ocultos en la figura del narrador o enunciatario. (lo mismo ocurrió con la experiencia de la ImagiNation Network).
Lamentablemente hasta hace muy poco la imaginación instituyente de los artistas se veía totalmente domesticada por la imaginación instituida de los ingenieros y tecnólogos que determinaban en gran medida no solo el tipo de proyectos a testear o poner en circulación, sino también que los encerraban en las torres de marfil de sus laboratorios, abroquelados en sistemas endógenos de financiación.
Los aprendices de hechiceros, desde el periaktoi hasta el deus ex machina
A esto se refiere en detalle Frank Moss en su reciente obra The Sorcerers and their apprentices (Crown, 2011) (que recapitula sus cinco años como director del Media Lab del MIT entre 2005 y 2011) insistiendo en que los criterios que allí determinan que es lo que se investiga y con que fin se lo hace (resumidos en la tétrada de principios: libertad creativa, desaparición de las disciplinas, invención juguetona y serendipia por diseño) debe ser el punto de partida para arrancarle la invención de la tecnología de manos de los expertos, ingenieros y los científicos duros. Pero ello no para entregársela a los científicos blandos, sino directamente a los consumidores (ahora devenidos prosumidores finales). El ejemplo de Collective Discovery en torno a la invención de una cura febrilmente desatada por lor propios pacienese, abandonados por los médicos para la hoy intratable LAM (Lymph-angieleioi-myomatosis), es portentoso.
Aunque en el MIT modelo 2012 (y mucho mas desde la asunción de su dirección a manos de Jochai Ito desde septiembre del año 2011) empieza a notarse la presencia de los artistas en la reinvención de la tecnología, la propuesta de Laurel es mucho mas radical que las maravillas que están ocurriendo allí en este momento.
Macluhanianamente si la tecnología pretende devenir de medio llegando a convertirse en una forma artística, el rol del arte debe multiplicarse exponencialmente. Y la verdad de la cosa es que el involucramiento creciente de los artistas es bastante marginal (para un contraejemplo revisar esta interesante compilación A touch of code. Intercative Installations and Experiences).
La fractura entre tecnología y arte que vemos crecer impenitentemente contradice otros momentos del desarrollo del arte en donde la colaboración entre ambos fue mucho mas estrecha y fructífera. Laurel remite al ejemplo del periaktoi, o máscaras megáfonos usadas en la Grecia clásica, que amplificaban la voz, y a todas las problemáticas asociadas con el deus ex machina. Esta alianza se ha roto (en gran medida dado el analfabetismo computacional no solo de los artistas, sino de la población rasa en general, y por ello la necesidad de implementar programa masivos como «programar para todos» se vuelve una imperisosa necesidad política).
Ya desde principios del siglo XX los únicos artistas que supieron estar a la altura y la velocidad de los desarrollos científicos fueron los performers, aunque el contenido de sus obras sigue siendo en general de una liviandad extrema. (Para un interesnate análisisde esta dimensión certiva ver el último libro de Reynaldo Ladagga Estética de laboratorio).
Abriéndole agujeros a la imaginación
Pero la próxima etapa en el engarce entre arte y tecnología no pasa por la estimulación monocorde de los sentidos, sino por la creación elegante de espacios de formas y tamaño adecuado que inviten a la imaginación a hacer algo que suene y sea bueno, en vez de sacudir mecánicamente a los sentidos. Ya hemos perdido mucho tiempo con el intento de convertir a los videojuegos en una forma exacerbada de televisión, y por ello la insistencia (demostrada ya desde hace mas de 20 años) de Brenda Laurel por una forma de espectáculo cocreado por la audiencia y por el artista/tecnólogo inspirada en los principios de diseño del espacio y de la acción provenientes del teatro.
Pero Laurel, que no solo ha sido una artista programadora, sino que también ha tenido etapas de emprendendurismo y ha trabajado en firmas de primera línea como Atari, no se chupa ninguna mandarina. Para ella el gran hiato no está dado -como cree Milton Kruger– solo por las bajas afinidades electivas entre artistas y científicos, sino por la asimilación de una mentalidad de consumo en todos los estamentos de la sociedad, que convierte a cualquier proceso comunicacional (¿o acaso no lo son los videojuegos, o hablar por teléfono, ir al cine o participar de un juego?) en una manera mezquina y monopólica de interpretar las reglas impuestas por los programadores y los ingenieros.
En una inesperada obra como es Social TV: How Marketers Can Reach and Engage Audiences by Connecting Television to the Web, Social Media, and Mobile reaparece el retorno de lo reprimido, y como lo viene haciendo en las últimas 3 décadas (mas alla de mucha chácara acerca de la post, la hiper- o la metatelevisión) el modelo de broadcast -que llegó a su forma superior con la televisión- vuelve a hacer su aparición y en esta oportunidad quiere deglutirse de un solo bocado a las redes sociales.
Pero si hoy releemos a Laurel y la sentimos mas actual que nunca (mucho mas en que en el año 1991 cuando apareció su libro Computers as Theatre), ello se debe nada mas y nada menos a que lo que ella imaginaba en ese momento era irrealizable porque no teníamos una infraestructura (tecnológica pero tampoco epistemología) para llevarla a cabo. Y esa novedad no era nada mas ni nada menos que el paradigma del We Think, que fuera teorizado tan bien en su momento por Charles Leadbeter, que tiene interesantes encarnaciones en las siguientes obras…, y que por fin ahora permite bajar a tierra las especulaciones febriles e inquietantes de Laurel, convirtiéndolas en exoesqueletos cognitivos participativos.
4. El paradigma de broadcast se resiste
En todas las épocas convivieron los viejos y nuevos medios, en todas las épocas hubo gente mas que feliz acomodándorse a formatos y estilos convencionales, probados y acogedores, y hubo vándalos y satiristas, molestos y entenados, vanguardias y rompeconvenciones.
Hoy el escenario se repite pero los involucrados cada vez mas están embarcados en el mismo trasatlántico digital. Las competencias de ambos bandos son parecidas, las habilidades descollan en los dos ámbitos, pero el énfasis es distinto. Mientras que líderes del antiguo régimen con James Cameron a la cabeza, buscan reinventar la tecnología para contar «sus» historias (pero desde un ego mas grande que una casa), masas de iconolastas se apropian de dispositivos narrativos de bajo costo (pero de alto poder de síntesis visual), y se disponen a arrasar con todo, desde el seniority a los sistemas consagrados de distribución, desde la plusvalía, al sistema de certificaciones y de validación de la calidad. Con éxito a veces.
Por eso cuando hablamos de convergencia o de transmedia estamos hablando de muchas cosas al mismo tiempo (a veces enfrentadas en el sentido y el destinatario). Tanto de invitación y de mantenimiento del status quo, como de nuevos modos de contar, pero también del cuestionamiento o no a quienes quisieran apropiarse de las historias, y al mismo tiempo de Disney y su eterna peregrinación en favor del derecho de (su) autor, o del paradigma del open, ligado a la mentalidad de la colmena y al descubrimiento colectivo. La obra de Frank Moss The sorcerers and their apprentices. : How the Digital Magicians of the MIT Media Lab Are Creating the Innovative Technologies That Will Transform Our Lives muestra sorprendentemente como el Media Lab del MIT ha incorporado en su DNA mucho de estas nuevas formas de hacer distribuidas y compartidas.
El caballo de Troya de las tecnologías emancipatorias
Los rasgos mas interesantes de la economía de la Internet existente (aunque ello no dice nada acerca de los intentos de cerrarla y monopolizarla como se está advirtiendo a diario ver Johnathan Zitrrain The future of Internet and how to stop it), están ligados a este derrame de la energia creativa sobre los usos mas convencionales de los instrumentos digitales, y en particular a la socialización creciente de estas alfabetizaciones a capas cada vez mas grandes de la población, si fuera posible desde la propia escuela primaria, como trataremos de hacerlo a la brevedad.
Aunque hoy los cuatro jinetes del Apocalipsis (Google, Apple, Facebook & Amazon) intentan plegarla a sus designios, la red fue inventada desde un espíritu hippie, anti-militar para darnos las herramientas que permitirían convertirnos en hacedores del futuro.
Laurel siempre cita como fuentes a dos apóstatas como fueron Timothy Leary, uno de los padres del LSD y quien pidiera que sus restos fueran «liberados» en el espacio exterior y Terrence McKenna, un etnobotánico que también traabjo intensamente con alucinógenos.
Para Leary el día en que podamos comunicarnos directamente de mente a mente, emergerá una conciencia global. Podemos reinos de tanto delirio pero el juego promovido por Loren Carpenter (mostrado en clase) muestra que el descubrimiento colectivo ocurre, y que sus consecuencias son sorpredentes e imaginativas. Para McKenna la evolución humana no es otra cosa que el intento de la humanidad tratando de darse vuelta y exteriorizar la mente (una especie de materialismo hegeliano). El mundo no sería otra cosa que texto generalizado.
Como bien dice Laurel no importa a que religión adscribamos siempre y cuando reconozcamos que estas herramientas de aumento de las inteligencias múltiples son un buen camino para sacarnos del marasmo en el que estamos metidos.
La mente de la colmena y el cuerpo de las multitudes
Estamos deviniendo organismos colectivos. Los errores/horrores que hemos cometido a lo largo de los siglos contra Gaia solo podrán ser levantados gracias a nuevas formas de operar como colectivos en un estado de consiliencia progresiva (ver Edmund Wilson Consilience The Unity of Knowledge).
Cada vez mas el sentido (entender lo ininteligible, armar lazos con, generar nuevas iniciativas) pasa por fuera de las organizaciones e instituciones consagradas, está mas alla del control de los expertos y los intermediarios, cada vez ocurre mas lejos de las profesiones liberales y de las certificaciones institucionales.
Los modos patriarcales (jerárquicos, top/down, el mandado del Viejo Testamento de dominar la naturaleza, o los negocios the-winner-takes-all como forma única de controlar nuestras historias y sueños (ver de Christian Salmon Storytelling. La máquina de fabricar historias y formatear mentes) se está agotando y exige nuevas formas de crear, participar, organizarnos e inventar.
Visto de este modo la invención colectiva de Internet, de la realidad virtual, de las affordances del medium digital, tienen pues tanto un valor programático e instrumental como filosófico y epistemológico. Y por eso este cuatrimestre hemos decidido en la Cátedra de Datos ventilar estas cuestiones y avanzar en su internalización a través del pensamiento del diseño. Bienvenidos a esta aventura de todos.
[…] Brenda Laurel y las computadoras como teatro. Cuando el meme hunting deviene alfabetización m… – El árbol de los usos cotidianos oculta el bosque de los usos potenciales. Pasó con todas las tecnologías nada casualmente reinventadas por los usuarios (para el caso de Internet el libro de Ilka Tuomi Networks of Innovation (2002) sigue siendo un clásico) y ahora finalmente está pasando con las tecnologías computacionales de consumo. Desde que se inventara la computadora personal en los años 80, el proyecto subterráneo de emancipación del espíritu critico, de autoaprendizaje masivo soñado por Alan Kay en 1971 al inventar la maquina conceptual Dynabook y promocionado durante toda su vida por Douglas Engelbart desde 1967 con su proyecto de “Aumento del Conocimiento“, nunca pudo levantar vuelo, opacado finalmente por el proyecto industrial/comercial. […]
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