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Curation, Decision-Making, Interacting, Imageneering Versión 0.8

IBM Creates First Movie Trailer by AI: Morgan

IBM Watson creates the first AI-made film trailer – and it’s incredibly creepy

Una de las grandes novedades del año 2016 fue la germinación de décadas de trabajo en inteligencia artificial, y su conversión en productos y aplicaciones generadas a través de la combinación del machine learning y el deep learning.

Desde apps inmersas en la vida cotidiana, hasta engendros casi mágicos y misteriosos, la IA se instaló entre nosotros de un modo inadvertido y profundo. Mientras que para algunos este período es fascinante, y señala el advenimiento de una nueva especie del género humano (al que podemos denominar Homo Deus), muchos están preocupados por lo que un transhumanismo puede implicar en términos de dualización, en sociedades que cada vez lo están mas, para dividir finalmente a la humanidad en dos (inforricos-infopobres).

Antes de expedirnos en forma contundente sobre opciones tan dramáticas y seguramente maniqueístas, debemos entender mucho mas en detalle de qué estamos hablando, quiénes son los grandes protagonistas de esta saga que supone la invención de las superinteligencias, cómo se manifiestan en distintos campos, y cómo podremos hacer el mejor provecho de sus postulados y propuestas.

En esta próxima edición de VOR nos dedicaremos con afán a esta tarea como hemos venido detallando en numerosos ejemplo y publicaciones fragmentarias a lo largo de casi ya 10 meses.

A continuación un enfoque mucho mas pragmático, con antecedentes, ejemplos y proyectos, de algunos de nuestros speakers confirmados, ayudarán a aclarar tales interrogantes.

1 CURATION

En la era del Big Data corremos el riego de vernos ahogados por el flujo de la información que pocas veces se convierte en sentido. Como lo demostró la reciente (inesperada e impensable, porque no podemos ni queremos ver) victoria de Donald Trump, los principales medios de información del mundo -entre ellos los diarios con raigambre centenaria y prestigio hasta ahora intocado-, los elementos con que leemos en la realidad han quedado definitivamente desfasados.

Superados los modelos mentales decimononicos, si algunos creyeron que la analítica, los algoritmos, el sondeo masivo (casi infinito) de clicks podría adelantar resultados, las encuestas han perdido definitivamente el rumbo, y no podemos (ni queremos) saber lo que la gente piensa y hace, recurriendo ni a viejos esquemas conceptuales, ni al peso indiscrimado de los datos (que nunca generan sus propias hipótesis).

Es por ello que el conocimiento (y las decisiones que tomamos basados en el) requiere no solo de muchos datos, sino sobretodo de curaduría, su sistematización en base a nuevos esquemas y conceptos, y sobretodo del uso humanamente inteligente, para lograr interpretaciones y predicciones, que sin su justa coherencia solo puede dar lugar a errores y lamentos.

El hecho de que produzcamos información en cantidades industriales, que cualquier set de datos se convierta en una medida de la capacidad y de los logros humanos, requiere del desarrollo de nuevas habilidades que podriamos encapsular en la categorizacion de la curadaría de algoritmos o de los algoritmos curados, al servicio de una imaginación potenciada.

Interacción/ética/systemic change

1.1 Blaise AGUERAS (Google)

AREAS de TRABAJO: machine learning at Google. Previously a Distinguished Engineer at Microsoft, he has worked on augmented reality, mapping, wearable computing and natural user interfaces.

His group works extensively with deep neural nets for machine perception and distributed learning, and it also investigates so-called «connectomics» research, assessing maps of connections within the brain.

He also created Seadragon (acquired by Microsoft in 2006), the visualization technology that gives Photosynth its amazingly smooth digital rendering and zoom capabilities.

How PhotoSynth can connect the world’s images (TED 2007)

Augmented-reality maps (2010)

How computers are learning to be creative (2016)

Taking on Google by Learning From Ants (2010)

Blog style is violence

1.2 Fox HARRELL

AREAS de TRABAJO: relationship between imaginative cognition and computation and his research involves developing new forms of computational narrative, gaming, social media, and related digital media based in computer science, cognitive science, and digital media arts. He aims to push the boundaries of how computers can be used for creative expression and social empowerment.

D. Fox Harrell speaks about his interactive narrative research.

Propuestas institucionales

develop a national agenda for funding and collaboration integrating the arts and computing/information science. The event gathered 55 international thought leaders in the area, hybrid methods in art/science/information technology research, barriers to successful collaboration across disciplines, and how to foster creativity-based technology research

Juegos

Chimeria: Gatekeeper

playable interactive conversational scenario

We have developed a system that automatically discovers solutions for a multitude of videogames that each possess different game mechanics, rules, level designs, and win conditions.

Steam-Player-Preference Analyzer and the AIR Status Performance Classifier

In this work, we investigate how people exhibit and construct forms of self-expression in virtual environments including computational systems such as online social networks, or videogames

2. DECISION MAKING

Individual/analitica personal/simulación/analógico/

Nunca tuvimos mas información que hoy, pero nunca tomamos mayores decisiones equivocadas a partir de su mal uso. No es lo mismo implorar que llueva recurriendo a danzas tribales (mientras desconocemos la conexión entre ambos eventos), que pronosticar disrupciones o manás (en los campos económicos, climáticos, politicos y sociales), cuando multitud de datos no obtienen resultado positivo alguno.

Algunos humanos son buenos para tomar decisiones, pero la mayoría no. Algunas máquinas son buenas en la toma de decisiones locales (el ejemplo de Alpha Go ganándole al campeón humano mundial del GO, es el mas connotado últimamente), pero son incapaces de articular soluciones óptimas cuando de intereses personales y sociales se trata.

Mientras, las neurociencias, la psicología cognitiva, el deep learning y muchas neodisciplinas, nos muestran como habitan en nosotros distintas capas biológicas y psicològicas, que toman decisiones en forma discordante y antiintuitiva.

Es hora de que combinemos las mejores intuiciones y resultados provenientes de esos territorios neodisciplinarios, para definir nuestro toolkit de toma de decisiones, que permitan el acople humano/máquina desde los terrenos mas privados y personales, hasta los sociales y colectivos, imaginando nuevos mundos de acción mas equitativos y creativos que los actualmente existentes.

Mark RIEDL

AREAS de TRABAJO: the intersection of artificial intelligence, virtual worlds, and storytelling; virtual cinematography in 3D virtual worlds; player modeling; procedural generation of computer game content; computational creativity; human creativity support; intelligent virtual characters; mixed-initiative problem solving; and discourse generation.

How can intelligent computational systems reason about and autonomously create engaging experiences for users of virtual worlds and computer games?

How discover new computational algorithms and models that can facilitate the development of intelligent computer systems that can reason about narrative in order to be better communicators, entertainers, and educators?

Unlocking human creativity

Computational Narrative Intelligence

Podcast Jugging outputs of generative systems, the implications of computational creativity, A.I. driven advertising, the ethics of self driving cars, tensions between academia & industry and more.

3 INTERACTION

La teoría de los juegos muestra lo fácil que es hacer coaliciones dos contra 1 en las tríadas. Si es difícil ponernos de acuerdo en trio, una familia o en una organización mínima, es mucho mas fácil entender porque las sociedades cada día aparecen mas fragmentadas (como los recientes casos del Brexit y la paz en Colombia muestran), la duda que nos generan la continuidad en el tiempo de los agregados nacionales o supranacionales, lo difícil que es mancomunar a las poblacioens tras ideales englobantes y de largo plazo.

Mientras, se multiplican las posibilidades y las alternativas para la interacción, las redes sociales reducen la distancia social y los grados de separación, la multiplicación de links débiles aumenta las posibilidades de creación de nuevas formas organizacionales y de colaboración.

En esta intersección entre fuerzas centrípetas y centrifugas (de convergencia/divergencia; inclusiòn/expulsión) emergen nuevas prácticas sociales, políticas y económicas que están transformando los hábitos de consumo, de producción y de diseño de nuevas subjetividades y nuevas sociabilidades.

Chris CHAFE

AREAS de TRABAJO: composer, improvisor, and cellist, developing much of his music alongside computer-based research. Recent work includes the Brain Stethoscope project, PolarTide for the 2013 Venice Biennale, Tomato Quintet for the transLife: media Festival at the National Art Museum of China and Sun Shot played by the horns of large ships in the port of St. Johns, Newfoundland.

A simultaneous five-country concert was hosted by him at the United Nations in 2009

A listening tour of musical portraits and sonic landscapes

From Musifications to Intelligible Data Sonifications

Curso online que dicta en Stanford

Online Jamming and Concert Technology

4 IMAGENEERING

La creatividad se ha convertido en un commodity. Por un lado se ha profesionalizado y por el otro trivializado. Por eso necesitamos aguzar hoy mas que nunca la imaginación. Apostar a nuevos patrones y soluciones, inventar nuevas herramientas de remixado y recombinacion. Si bien la cultura participativa ha socializado la creación, al mismo tiempo exige nuevos niveles de curadoría para que su valor no se diluya. Mientras las propias máquinas empieza a crear.

¿Qué saldrá de la articulación entre creatividad humana y maquinal? ¿Veremos ingenios nunca antes imaginados, y por ende potenciaremos la imaginación humana hacia nuevos umbrales. ¿O caeremos en una espiral algoritmica atravesada por toneladas de datos, pero de minima comprensión y valoración humanas?

Como los lazos de ésta con la memoria son cada vez ma sólidos, necesitaremos pues profundizar en la memoria para expandir la imaginación.

ideas, plataformas, cuerpos, tiempos

Intro Brain Science Gary MARCUS

CEO and Co-Founder of the recently-formed Geometric Intelligence is redefining the boundaries of machine learning through innovative, patent-pending techniques that learn more efficiently from less data.

AREAS DE TRABAJO: language, computation, artificial intelligence, and cognitive development

How does a child learn to talk? Why is that humans can acquire language when no other species can? Through the integrated study of psychology, linguistics, and molecular biology, I aim to understand the origins of the human mind.

Can A.I. Become More Human?

Advancements in Machine Learning

From big data to human-level artificial intelligence

Libros

Kluge The Haphazard Construction of the Human Mind (2008, hay traduccion castellana)

kluge

Guitar Zero: The New Musician and the Science of Learning (2012)

The Future of the Brain: Essays by the World’s Leading Neuroscientists (2014)

marcus2

Visualizacion Alberto CAIRO

AREAS DE TRABAJO: He teaches courses on information graphics and visualization to journalism students, works as data-journalist and information designer and he was the director for Infographics and Multimedia of outsanding newspapers

Exploring The World With Infographics & Data Visualizations

Libros

The Truthful Art: Data, Charts, and Maps for Communication

screen-shot-2016-11-17-at-5-27-02-pm

The Functional Art: An introduction to information graphics and visualization

screen-shot-2016-11-17-at-5-27-25-pm

Blog

Creacion/identificación nuevos objetos y patrones Lev MANOVICH

AREAS DE TRABAJO What motivated developers in the 1960s and 1970s to create the concepts and techniques that now underlie contemporary applications like Photoshop, Illustrator, and Final Cut? How do these tools shape the visual aesthetics of contemporary media and design? What happens to the idea of a “medium” after previously media-specific tools have been simulated and extended into software?

Language of Tomorrow (2010)

«Photography as Big Data» (2015)

Selfie City

Investigating the style of self-portraits (selfies) in five cities across the world. Rich media visualizations (imageplots) assemble thousands of photos to reveal interesting patterns.

On Broadway

The interactive installation On Broadway represents life in the 21st century city through a compilation of images and data collected along the 13 miles of Broadway that span Manhattan.
The result is a new type of city view, created from the activities of hundreds of thousands of people.

Digital Traces I: Meta-Morphologies of St. Petersburg
The Science and Technology Studies (STS) Center at European University at St. Petersburg + Sciences Po Medialab

Data Drift exhibition

Groundbreaking book

Software Takes command

first to offer a rigorous theory of the technology we all use daily – software for media authoring, access, and sharing.

screen-shot-2016-11-17-at-5-27-53-pm

Forthcoming Book
«Cultural Analytics»

Multiplicación/Remix/ viralización Kevin ALLOCCA

Started out as a writer and editor. Now, work in tech at Google where they let me run around and do fun stuff while I try to keep up with the internet. On an open-ended quest to make sense of popular culture and lower productivity at global scale. People are amazing. YouTube is where I go to see them do their amazing things.

Why videos go viral

Publicado en#DipolosMimaguen#TransmediacionesCentro_NewsCiberculturasDiseñoInfo-TecnologíasInteligencia ColectivaIrreduccionismoLenguajesMemeticaPolialfabetismosRedes SocialesSoftware SocialVOR 3.0

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