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Los chicos se apropian de la tecnología

tecchildren1.jpg ¿O la tecnología se apropia de los chicos?

Lo venimos diciendo desde hace eones. Los juegos electrónicos aumentan la coordinación visomotora de los chicos, les permiten desplegar habilidades kinéticas inexistentes o no desarrolladas/desarrollables en los adultos, y sobretodo anticipan el tipo de destrezas motoras indispensables en los mundos virtuales de mañana, especialmente en las metamorfosis permanentes que impondrá una cultura de la simulación (no confundir con la del simulacro) que serán el pan nuestro de cada día de aquí a 5 a 10 años.


La novedad -si es que hay alguna- es que ahora esto mismo lo dicen muchos y todo el tiempo. Y que entre esos muchos están innumerables libros y revistas que ha dedicado muchas notas de Tapa a los videojuegos, y a las nuevas tecnologías y a las innovaciones electrónicas, y a los gadgets y cerraron varias ediciones los últimos años regalándole un montón de páginas a los jueguitos electrónicos, envalentonadas bajo el motto de que los juegos no solo enseñan a jugar, cosa de por si bastante valiosa, sino que además son la antesala obligada para el mundo de la educación y del trabajo 1.

Las revistas de actualidad y los defensores de los juegos (especialmente los fabricantes) dicen estar alertas a la otra cara de la moneda: el carácter violento de los juegos, la invocación a liquidar a los otros (en el pasado criaturas poco antropomórficas), la seducción que el impacto visual de sangre e intestinos reventados tienen sobre los chicos, y hasta llegan a admitir que si bien el uso intensivo de los juegos podría recablear nuestra infraestructura cerebral no tenemos la menor idea de si lo ha hecho para bien -o también para mal y cuanto. Pero dadas estas salvedades la cantinela continua… aunque a veces con cierto dejo de originalidad.

Por ejemplo entre los grandes «descubrimientos» (¿para quien? ¿para ellos?) los investigadores detectan lo importante y positivo que es para los chicos el desafío que la complejidad creciente impone sobre sus habilidades y sobre su deseo de poder resolver problemas cada mas exigentes. En tanto, la escuela operaría exactamente al revés aburriéndonos con un problema inicial e intimidándonos con versiones posteriores hipotéticamente mas difíciles de resolver, pero en las que fracasaríamos tanto como no nos interesaría la variante mas sencilla.

Con un tono un poco mas serio están quienes insisten en que el uso intensivo de videojuegos por parte de los chicos les permite desarrollar mentes hipertextuales apuntalando las estrategias cognitivas en paralelo tan útiles en un mundo hiperconectado, y tan distintas de las habilidades secuenciales tradicionales enquistadas en la escuela reflejando (mal y pronto) una realidad que ya no existe, a saber el mundo lento y atomizado de los siglos precedentes.

Para redondear tan idílicas conclusiones también han «descubierto» que los videojuegos no interfieren con la lectura lineal, sino que el tiempo que le roban al deseo del chico se lo quitan a la TV ni al sacrosanto texto 2

Los diálogos de Platon eran aporéticos porque no tenian salida. Presentaban la tesis y la antítesis y no sacaban conclusiones apolíneas. La alianza videojuegos/negocios/educación nos deja en el mismo callejón sin salida. Hay tantos elementos a favor como en contra en estos cruces, y de qué lado estemos dependerá no tanto del valor educativo de los videojuegos en si -algo sumamente difícil de dictaminar- sino del estrato social al que pertenezcamos y a nuestras elecciones cognitivas y afectivas.

De los chicos y las tecnologías (y de su mutua colonización) seguramente se pueden decir muchas cosas, pero quiénes tendrán que decirlas ¿los chicos, las tecnologías, nosotros? Por eso antes de dar nada por descontado -como esta supuesta alianza mutuamente ventajosa de la educación con los videojuegos- hagámonos algunas preguntas e imaginemos los derroteros para contestarlas.

1) ¿Es diferente la relación que los chicos tienen hoy con la tecnología de la que tenían hace 20 o 50 años? Truismo que solo se puede contestar si uno encuentra las grandes diferencias que hay entre el mundo vivido de hoy y el mundo vivido de hace medio siglo e identifica el rol capilar que la ciencia y la tecnología pueden haber tenido en su construcción

2) Suponiendo que la artificialización creciente de lo cotidiano (para lo cual se pueden dar distintos valores y criterios) se está produciendo irreversiblemente, y sospechando que esa artificialización tiene impactos en planos que a nosotros nos interesa desentrañar, (sobre todos los cognitivos y los afectivos) ¿cómo altera diferencialmente (por géneros pero sobretodo por edades) esta proliferación de máquinas de comunicar?

3) Instalando las máquinas de comunicar como la computadora (pero sobretodo los principios de diseño de las maquinas del futuro, paralelismo, etc.) y sobretodo su poder enorme de simulación y fabricación de realidades paralelas en una genealogía con otras formas de conocimiento anteriores (y también posteriores), ¿qué transformaciones perceptivas, cognitivas, estéticas y afectivas puede esperarse de chicos que se pasan 3, 4 5 o mas horas por día con las maquinas, pero sobretodo en qué cambia que la socialización computacional porque empiece a los 18 años, a los 14, a los 7 o a los, en forma masiva y abarcando a cada vez mas sectores de la sociedad

4) ¿En qué consiste vivir en la pantalla? ¿Cuánto tiene de metafórico o cuanto tiene de concreción de proyectos de vida y de investigación ancestrales? ¿Que pasa con la identidad de la persona cuando ésta se construye en una civilización oral, en una escrita, en una audiovisual o en una computacional? ¿Que pasa con la identidad social y cultural cuando cada vez mas tiempo la gente interactua a través de la pantalla, que sucederá cuando la gente viva dentro de la pantalla?

5) Decimos que los chicos juegan con las tecnologías (del juego) disponibles. Pero también podríamos decir que las tecnología juegan con los niños. ¿En que momento se franquea este límite y en que instante la tecnología (computacional, de simulación, virtualizacion, etc.,) se convierte en un nuevo aprendiz del hechichero?

6) Vivir en redes fue el destino de la humanidad desde siempre, en redes familiares, de aliados, de grupos primarios, etc. Esas redes fueron durante decenas de milenios redes cara a cara y físicas. Las máquinas de compensar permitieron armar redes a distancia. La vida en redes computacionales recupera mucho de lo bueno y de lo malo de las experiencias anteriores ¿pero introduce alguna novedad radical? ¿Hay novedades radicales?

7) Precisamente las maquinas de compensar buscan si no eliminar al menos obviar algunas de las constricciones que nuestra dotación biológica por algún sabio motivo introdujo. Querer ser como los dioses y desencarnarnos -tal como puede suceder en las redes y que casos famosos de travestismos identitario muestran- ¿es bienvenido, debe ser maldecido, ayuda a quien y para que?

8) El día que se inventa algo para alguien, al mismo tiempo se inventa su ausencia, inexistencia, inaccesibilidad, deseo de consumo irrealizable para todo el resto. La vida en redes electrónicas supone la exclusión de vastas masas poblacionales, especialmente de chicos jóvenes en el Tercer Mundo. ¿Habrá una guerra de los botones (o del cerdo) que trate o de remediar esta exclusión o de abolir las diferencias si es necesario al precio de que nadie las tenga?

9) Es muy lindo, atractivo y enternecedor hablar de lo mucho y bueno que las computadoras hacen por los chicos. Y aunque suene un poco trivial hablar de teorías conspirativas a esta altura, estas asimetrías en el acceso parecen contradecir las sensatas opiniones de un Mitchell Resnick para quien es hora de que el centralismo, la paranoia, los reduccionismo y las explicaciones mono-causales se vayan al cielo del olvido.

Pero el mismo Resnick es el primero en recordarnos que si bien en muchos casos significativos (complejos) las explicaciones tienen que ser policausales y circulares en otros la causa única también es operante, la manipulación sigue existiendo y la inducción tramposa no se murió para nada.

Un caso ejemplar que muestra las muchas facetas que la relaciones entre medios, chicos y tecnologías se llevan para algunos de perillas y para otros de patadas es la capacidad manipulativa del comportamiento presente en las redes.

Todo el mundo se rasga las vestiduras hablando de la necesidad de una censura (moral) de las redes pero nadie habla(ba) -hasta la aparición de la extrordinaria obra de Lawrence Lessig– de la necesidad de una regulación -antiexplotación comercial de la red 3

In concluyendo. El pasaje de una fase escrita a una digital de civilización tiene como principal protagonista a los chicos y a la forma en que éstos se apropiaran de la tecnología. Pero esta no será indolora -como ya sucedió en tiempos precedentes- y la amenazas de una colonización de las tecnologías educativa por parte de la industria del entretenimiento es bien patente.

El fracaso pedagógico de la televisión no debe arredrarnos, pero tampoco se puede invocar triunfalistamente que la computación interactiva inventará al hombre nuevo. En el medio está todo por hacerse y los chicos y los jóvenes -orientados por adultos despiertos, capaces de hacer bisagra entre la imprenta y la computadora- deberán ser socios estratégicos en esta nueva travesía.

NOTAS

1 Todo apoyado por evidencia…. supuestamente cientifica. Los estudios de Lynn Okagaki & Peter Frensch en la Universidad de Missouri, los de Patricia Greenfield (que escribió el célebre aunque ya un poco raído Children & Videogames) de UCLA y quien en un artículo reciente del Journal of Applied Development Psychology insiste en que como gran parte de la ciencia contemporánea es… simulada, solo quienes dominen las pantallas de simulacion podrán hacer buena ciencia.

2No estamos en contra de los videojuegos y de ninguna manera nos gustaria ubicarnos en el lugar de los neo-luditas que abominan de la tecnologia en favor de un retorno de la lectura en voz alta medieval. Pero nos nos aburre lisa y llanamente- que cada temporada y media las mismas cosas se discutan en los mismos términos apoilyados, que por encima del repetido tinglado lo unico que planeen son las cifras de un negocio, en este caso los U$1200 millones de dolares que constituyen las ventas anuales de titulos existentes para PC y Mac y los casi $7.000 mil millones que mueve la industria de los cartuchos y los DVD.

3 Un estudio reciente del Center for Media Education en Washington coescrito por Kathryn C. Montgomery, Shelley Pasnik revela las formas tan poco sutiles y bastante eficaces de convertir a los chicos en una nueva fuente de datos para el micro-targeting y el consumo invidualizados.

Publicado enVirtual/Artificial

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