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Categoría: Diseño

Curation, Decision-Making, Imageneering Versión 0.9

Ex Machina

El tema escogido para esta edición de VOR nace a partir de una comparación de listados de problemas mundiales de naturaleza global (bioterrorismo, cambio climático, migraciones salvajes, guerras imparables). Al compilarlo nos topamos con la sorpresa de que entrelazado con esos temas conocidos, comenzó a aparecer con mayor frecuencia el “machine learning” y su impacto multivariado sobre el mundo y en particular sobre nuestra identidad como seres humanos.
A fin de poder caracterizar con mayor previsión esta problemática la dividimos en tres áreas

¿La realidad virtual es el futuro del video? #TVMorfosis 16

McLuhan decía que la tecnología prolonga las facultades humanas psíquicas o físicas, que es una extensión del ser humano. La realidad virtual, encierra a la perfección esta tesis. Estamos acostumbrados a transformar la realidad, ahora empezaremos a crearla y vivirla. Smartphone, gafas de realidad virtual, publicidad, periodismo, videojuegos, videos de 360°, aplicaciones y un sinfín de soluciones están revolucionando la realidad. Cada 15 años llega un elemento al mercado y lo cambia todo: la computadora personal, el Internet, el Smartphone. ¿Será la realidad virtual el próximo elemento?

Curation, Decision-Making, Interacting, Imageneering Versión 0.8

IBM Creates First Movie Trailer by AI: Morgan

IBM Watson creates the first AI-made film trailer – and it’s incredibly creepy

Una de las grandes novedades del año 2016 fue la germinación de décadas de trabajo en inteligencia artificial, y su conversión en productos y aplicaciones generadas a través de la combinación del machine learning y el deep learning.

Twitter como subtitulado de la realidad

Temario

1. Los tiempos están cambiando
2. La cultura digital se dice de muchos modos
3. Los wicked y thorny problemas del presente
4. Y la educación ¿qué, cómo, dónde?

Los tiempos vienen cambiando desde 1960 o mucho antes. El mundo se divide en dos cerca de 1970. En ese entonces vivíamos 4.000 millones de almas en el planeta, hoy 46 años mas tarde ya orillamos los 7.400. Bob Dylan, con su reciente Premio Nobel, encarna de muchos modos esos vientos de cambio.

La cultura digital acelera el transformismo universal, pero no es el origen ni la causa primera de sus infinitas reverberaciones. Son numerosas las causas concomitantes que rompen cualquier espejismo de linealidd y nos insta a sumergirnos en el torbellino de una causalidad reciproca enmarañada.

Vivimos atravesados por problemas malditos, espinosos, tramposos, inasibles. Y aun así tenemos que decidir y apostar, cada vez con mayor frecuencia, cada vez con menos seguridad de acertar.

Mientras la educación forma parte de estos entramados y transfondos infernales. Las subjetividades mutan, la falta de sincronía entre adultos y jóvenes se amplifica. Pregonamos la diversidad, pero no sabemos como gestionarla, nos maravilla la complejidad pero también nos asusta y nos cohibe. Bienvenidos al mundo de la duda sintomática, los saberes difuminados, y la reinvención de las instituciones de aprendizaje.

1. Los tiempos están cambiando

Bob Dylan The Times They Are A Changin’ 1964

Clínica de actualización pedagógica en alfabetización digital

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Los mileniales (generación Y) nacidos en 1980 ya no son la última sino la primera generación digital. Han sido sustituidos por la generación Z, nacidos en el año 2000, y aunque hay puntos de contacto entre ellos también hay notorias diferencias.

Como bien decía Gaston Bachelard los “instrumentos son teoría incorporada». Construimos dispositivos para ampliar nuestras percepciones y sensaciones a la medida de la profundidad y de calidad de las teorías que tenemos para reinventar el mundo.

Los mileniales organizaban su percepción (y su acción) alrededor la de las computadoras de escritorio primero, y de las portátiles después. La generación Z ve al mundo a través de los teléfonos inteligentes y de las redes sociales.

1. VR Storytelling un rosario de promesas incumplidas ¿Llegó el momento?

Chris Milk: How virtual reality can create the ultimate empathy machine

En 1938, Antonin Artaud described the illusory nature of characters and objects in the theatre as «la réalité virtuelle» in a collection of essays, Le Théâtre et son double . The English translation of this book, published in 1958 as The Theater and its Double,[1] is the earliest published use of the term «virtual reality».

The term «artificial reality«, coined by Myron Krueger, has been in use since the 1970s.