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Categoría: Virtual/Artificial

Ratones Knockeados. Jugando a ser dioses y la fetichización tecnológica

Las dos culturas

La distancia entre las dos culturas crece cada día aceleradamente. Las jergas se especializan, las divisiones entre las ciencias son cada mas mas numerosas y ramificadas, entender que esta haciendo un científico se vuelve cada día mas problemático. El divorcio entre los lenguajes se hace cada día mas profundo.

Lastima. Porque nunca la ciencia tuvo mas incidencia en la vida cotidiana que hoy. Una pena, porque nunca los científicos y los técnicos estuvieron mas abocados que en estos días a rediseñar nuestra cotidianidad. Una auténtica paradoja (pero bueno ya sabemos que vivimos en un mundo crecientemente paradojal, ambiguo y contradictorio), porque nunca mas que hoy necesitamos de los científicos para entendernos y ellos los científicos y los innovadores necesitan mas de nosotros, los consumidor, los pacientes, los clientes los del otro lado del mostrador, para resignificar sus aportes y para potenciar sus intuiciones.

«esto no es un cadáver» la anti-lección de anatomía del doctor Nicolás Tuulp

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Artefactos de sentido

Desde hace unos días un cimbronazo altera Buenos Aires. Resulta «in» y a mismo tiempo un motivo de rechazo visceral -como corresponde a cualquier artefacto paradojal de esta era de la fluidez, la incertidumbre y el «todo vale» pero no tanto. Se trata de la exposición Bodyworks que está ocurriendo en el Shopping Abasto mostrando una veintena de cadáveres humanos y más de 200 órganos que vienen recorriendo el mundo desde hace una década y despertando controversias sin fin.

Repensando la historia de Second Life

¿Inflación discursiva o transformación efectiva? ¿O ambas dos y mas aun

Hace un tiempo insistí en mis dudas acerca de la gran inflación discursiva que hay respecto de Second Life. Hasta hace poco tiempo se hablaba de 7 millones de inscriptos y ahora ya son cerca de 8 millones, de los cuales mas de un millón entraron en el último mes. Concurrentemente hay entre 40.000 y 50.000 personas. Y en las últimas 24 horas hubo transacciones por 2 millones de dólares. Epa ¿No son estas cifras realmente impresionantes? ¿No merecería SL todas las odas y halagos que los inflacionistas discursivos vierten a diario sobre el metaverso? Habrá que verlo

Se viene la PlayStation 3 y todo cambiará. O no.

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La mejor manera de predecir el futuro es inventándolo (Alan Kay)

En 1994 apareció la PlayStation 1 un invento de Ken Kuturagi quien con sus artes mágicas convirtió a Sony de una extraviada empresa electrónica en el imperio/emporio que conocemos hoy. Y si bien la máquina inauguró una categoría propia al incluir al CD como base de almacenamiento permitiendo jugar a juegos de fidelidad y sofisticación nunca vistos antes en ninguna de las dos consolas establecidas Sega o Nintendo, todavía había mucho camino por recorrer.

A mi que estos menesteres me atraen mucho mas como intríngulis teórico y conceptual que como estímulo lúdico, igual casi se me cae la cara cuando a fines del 2001 pude ver en España las primeras unidades de la PlayStation 2 en la FNAC de Barcelona. Tal era el grado de verismo, tan llamativas eran las animaciones y tan enfrascados estaban los chicos y los no tanto en su carácter hipnótico, que era imposible dejar pasar el fenómeno sin un debido anoticiamiento.

Confundiéndonos (¿mas de lo que ya estábamos?) en Las Vegas

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¿Para qué ir a Las Vegas?

No se como pude perdérmelo durante tanto tiempo. Para mi, que como toda cosa que nos fascina demasiado, lo debo haber hecho a sabiendas (es decir sabiamente manipulado por mi inconsciente). Lo cierto es que nunca antes en mi vida se me había ocurrido ir a Las Vegas.

Claro como coartada puedo esgrimir que pase en el año 1975 por Reno, consideraba la sub Las Vegas del propio estado de Nevada. Pero fue en un Greyhound atravesando USA de costa a costa y sin siquiera amagar bajarme del autobús, aunque en una fortuita parada de dos horas en Salt Lake City, ahi si estire las piernas y me allegue hasta el Tabernáculo Mormón, y no dude en pasar una noche en Albuquerque, Nueva México, cuando me pareció que 72 horas de viaje de un solo tirón era un poco exagerado (en ese momento un pasaje con infinitas escalas de 15 días costaba la friolera de U$ 75 dólares de la época).

La endemoniada cara económica de los mundos virtuales

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Medias realidades

Raro ¿no?, que un tema como este que condensa muchas de nuestras preocupaciones de los últimos años no haya sido hasta ahora motivo de nuestras ruminaciones. Hace tiempo que esto de las medias realidades (tanto mas que el de las media naranjas) nos viene obsesionando, y sin embargo aun después de habernos agenciado de la Biblia sobre el tema (La obra de Edward Castronovo Synthetic Worlds The Business and Culture of Online Games. Chicago University Press, 2005) y tenerlo dormitando en nuestros anaqueles durante varios meses, la cosa no nos había llamado la atención y el esfuerzo del concepto por pensarla se dilataba interminablemente.

Nuevamente lo que nos saco de nuestro sueño dogmático y nos revelo que estábamos frente a una idea (o meme), como bien definía Gregory Bateson a una diferencia que hace una diferencia fue la seguidilla de artículos y el entusiasmo que Pablo Mancini y Julian Paredes de educ.ar pusieron sobre una encarnación mas que lograda de estos mundos sintéticos, a saber Second Life.

En los origenes de Second Life

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Nihil nova sub sole

Como siempre vemos el árbol pero no vemos el bosque. Nos llenamos la boca con las maravillas y las sorpresas que nos tiene guardados Second Life, pero desconocemos que antes de este experimento en mundos virtuales que amenaza cambiar todo (interfases, metáforas, interacciones, mundos alternativos) hubo antes otras experiencias y antecedentes que sembraron el camino.

Y que no solo los hubo sino que encima existieron teóricos y analistas muy finos que hace ya un tiempo bastante largo (inmenso en términos de Internet) viene investigando y analizando el fenómeno, y que desde hace al menos 5 años estaban descubriendo las tendencias y el futuro de lo que a mi se me aparecía oscuro, muy oscuro, cual es el futuro de la red.

Materiales para el estudio y diseño de videojuegos

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Despues de casi un año de merodear la problematica de los videojuegos (ver referencias en los weblogs Filosofitis y en Tecnologia y Educacion mas abajo) hemos decidido finalmente ponernos a construir uno.

Como se trata de género en ebullición, y a pesar de que los primeros videojuegos (Asteroides y Pong) ya tienen mas de 40 años, hace muy poco que hay teoria de los videojuegos, y como obviamente la red esta infestada de sitios, textos y propuestas para pensar y para diseñar videojuegos van aquí algunas referencias acotadas básicas -paralelas a ese diseño

Fabricadores personales. Llevando a los atomos la capacidad transformadora de los bits

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De las computadoras personales a los fabricadores personales

Neil Gerchenfeld director del Center for Bits and Atoms es un tipo de ideas ambiciosas, labia disparatada y propuestas descabelladas. Ya lo hizo hace una década atrás cuando nos vino con el proyecto Things that Think que armo un consorcio en The Media Lab del MIT e invento muchas de las cosas que pensábamos e imaginábamos para el futuro. Bah cambió el futuro al mejor (peor) estilo Bill Gates).

Sus propuestas son tan delirantes (¿pero quien se animaría a decir que la realidad no es delirante en estos días?) que el borde entre ficción y concreción se ha perdido para siempre y que las ilusiones de la mañana terminan convirtiéndose en pesadillas u trivialidades a la noche.

¿Para que sirve la informacion cuando no existe ninguna esperanza?

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¿Saber de mas es bueno para la supervivencia?

Saber de menos no es bueno para la supervivencia. ¿Cuántas especies pagaron con sus genes este desconocimiento? Millones tal vez. ¿Cuántas culturas -incluso escritas y supuestamente inmunes al olvido- perecieron ante contemporáneas y sucesoras que se dijeron mas y mejor equipadas para sobrevivir a los convites, los desengaños y las asperezas de la vida civilizada? Casi 5.000 civilizaciones han mordido ya el polvo de la derrota, y de las casi 110 que ostentaron distinto tipo de escritura al menos 40, a pesar de la ventaja comparativa excepcional que supone esta tecnología del conocimiento, no pudieron aunar atesoramiento y adaptabilidad.