Saltar al contenido

Categoría: Videojuegos

¿Cómo la ficción interactiva? De lo procedural al crowdstorytelling

Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative

Hace un tiempo me topé con un libro que me interesó mucho. Se trataba de Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative de Mark Stephen Meadows. Y aunque no avance mucho en la lectura me llamó mucho la atención su definiciín de interactividad. Ya que estamos en horas y días de disucsión a fondo del tema viene a cuento revisar sus propuestas. Para Meadows….

Interactividad es un aumento creciente en la participación

Es un camino de comunicación bidireccional

Es una respuesta a una respuesta

Es full-duplex

La interacción es una relación.

Es buen sexo.

Es una mala conversación.

Es comportamiento indeterminado y es un resultado redundante.

Es muchas cosas, ninguna de las cuales puede hacerse sola.

Es un proceso que dictamina las comunicaciones.

También puede ser una comunicación que dictamina el proceso

La interactividad provee opciones, necesita de un cambio de ritmo, y nos cambia cuando lo cambiamos.

Podemos estar de acuerdo con un punto mas que el otro, el listado a lo mejor nos asombra por la variedad y cierta laxitud, pero difícilmente a nadie le parezca que lo que comenta Mark es o trivial o está mal encaminado.

A todos menos … al inefable Chris Crawford quien On Interactive Storytelling en un trabajo de arrasamiento semántico como pocos, hace polvo cada una de las caracterizaciones de Meadows, proponiendo otra suya mucho mas acotado, sintética y generativa (atractiva pero al mismo tiempo sumamente peligrosa por paralizante). Veamos primero el trabajo de demolición.

Cerebro y Ficción: la construcción narrativa de lo social

Cerebro y ficción. Raíces sociobiológicas de la imaginación

golden2.jpgEste cuatrimestre en la cátedra Datos abrazaremos una hipótesis intermedia, aunque empezaremos apostando muy mucho-urante el priemr cuatrfimestre- a esta idea de la ficción y de la narrativa como dominio constitutivo de nuestro ser social. Curiosamente la base conceptual de la que partiremos para hacer esta defensa (provisoria) no radica en el carácter profundo del arte, en las verdades abstractas de prácticas alejadas de toda corrupción práctica (el arte como kantiana finalidad sin fin), sino que están asentadas en una extraña e inesperada alianza que queremos restaurar entre la ficción y el cerebro humano.

Asi y apoyándonos en obras como la novela Thinks de David Lodge, pero mucho mas precisamente en Consciousness and the Novel: Connected Essays del mismo autor, donde se hace preguntas acerca de como la novela representa a la conciencia, y de cómo esto ha cambiado a lo largo del tiempo, cómo comparar a la novela con las peliculas, cómo opera el inconsciemte creativo, etc, queremos revalorizar el valor evolutivo de la ficción.

Corsi e ricorsi en la historia de la reconceptualizacion de las narrativas y los medios

Has recorrido un largo camino Cátedra de Datos

La Cátedra de Procesamiento de Datos a mi cargo en la UBA ya está mayorcita de Edad. Creada en 1996 –y con un extenso pasado por detrás– ha pasado ya por numerosas fases que han sido inventariadas oportunamente. Hoy después de 6 años ininterrumpidos dedicados al diseño ontológico -y a repensar/reinventar medios- es hora de parar la pelota, ver a qué juego estamos jugando, y como lograr mejores resultados con el esfuerzo de la casi cuarentena de personas que la integramos.

Durante casi una década (de 1996 a 2005) el peso de las cursadas estuvo puesto en el análisis de los fenómenos que iban tejiendo al nuevo mundo digital. Casi contemporáneos del advenimiento de la internet comercial en 1995, cuando salimos al ruedo un año después en marzo de 1996, veníamos de trabajar durante casi dos décadas en la teoría general de los sistemas, la inteligencia artificial, los sistemas cognitivos, pero también en hipertextos, la epistemología experimental, los paradigmas fluidos, las versiones discontinuistas de la historia y nos interesaban mucho los fenómenos tecnoartísticos como heraldos del futuro.

10 Twittercomentarios para una postproductora genial. Jane McGonigal. ¡Chapeau!

1. SERENDIPITY El capítulo de mi último libro Nativos Digitales dedicado a nuevos medios, soportes, conexiones y formatos hace una larga referencia a I Love Bees, de cuyo autor/autora Jane McGonigal no tenía vergonzamente la menor referencia. ¿Quién me diría que me la encontraría en carne y hueso muchos años mas tarde, comentando su trabajo en público como ocurrirá dentro de un par de horas en el Predio ferial de Madrid en la Puerta Norte? Serendipity que le dicen.

2. JUEGOS DE REALIDAD AUMENTADA Casi una década de ARGN’s Lockjaw, Project MU, Push, The Fish, (Negone aparentemente desaparecido en Madrid) muestran una nueva forma de contar historias. A mitad de camino, o mas alla de las novelas y las películas, estos nuevos géneros rompieron la barrera de la ficción e invadieron la realidad. No se trata de juegos de rol, sino de juegos de involucramiento, inmersión y sobretodo de persuasión masiva paralelos

3. POSTPRODUCCION El borramiento entre lo real y lo virtual, la posibilidad de coproducir y participar, la propuesta de interactuar y ser parte de la cocción de estos nuevos formatos, son poderosos alicientes para atraer la energía creativa, los ciclos ociosos de estos fans, replicando,a través del poderoso catalizador que es la web, lo que antaño quedaba circunscripto a nichos de fanáticos (fans).

Hablando Khamchatquense para entenderse en castellano

Probablemente ese es el lenguaje que hablan en Khamchatka, esa imaginaria provincia que apareció en el TEG, versión autóctona y trucha del juego RISK, que fue inventado por Albert Lamorisse, a la sazón director de la curiosa película El globo rojo, que para mas sorpresa murió en un accidente de helicóptero, tal como nos lo recordó ayer Gonzalo Frasca en su segunda intervención, invitado por educ.ar y el Instituto Nacional de Formación Docente, a disertar sobre videojuegos y algo mas.

Y habrá que ver la película Khamchatka si queremos entender con detalle el no-mensaje que nos transmitió ayer Gonzalo y que seguramente en unos días se verá aclarado en SlideShare.

La primera estancia profesional de Gonzalo en Buenos Aires se inició el domingo a la tardecita cuando en una cena en DF en Puerto Madero, hablamos largamente de sus comienzos, de su evolución profesional e intelectual, de sus devaneos geográficos y sentimentales y finalmente de los motivos y de las razones que lo hicieron recalar por segunda vez en el patio trasero de Malvin en Montevideo, al comando de una poderosa troupe de diseñadores, programadores y contenidistas detrás del logo de la empresa yoruga Powerful Robot Games .

Conferencias hay muchas. Pero que valgan la pena se cuentan con los dedos de la mano. La 13a edición del K12 de COSN

picture-2.png Nuestra obsesión por los números

Si si ya conocen mi obsesión con los números, por suerte los locos solemos estar en buena compañía. Porque lo mismo les pasa a Martín Varsavsky y a Alfons Cornella, a Richard Florida y hasta al propio Scott Lash. Lo cierto es que como bien dice el mas grande epistemólogo clínico de los últimos años Dr. House, los números no mienten (aunque claro depende de quien los manipule).

Sino pregúntele a Daniel Pink, el brillante autor de A whole new mind quien deslumbró hace unos días a la audiencia del 13er COSn, entre quienes felizmente nos encontrábamos nosotros, con una poderosa alocución donde gran parte de los méritos se la llevaron los números.