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Categoría: VOR 3.0

Curation, Decision-Making, Imageneering Versión 0.9

Ex Machina

El tema escogido para esta edición de VOR nace a partir de una comparación de listados de problemas mundiales de naturaleza global (bioterrorismo, cambio climático, migraciones salvajes, guerras imparables). Al compilarlo nos topamos con la sorpresa de que entrelazado con esos temas conocidos, comenzó a aparecer con mayor frecuencia el “machine learning” y su impacto multivariado sobre el mundo y en particular sobre nuestra identidad como seres humanos.
A fin de poder caracterizar con mayor previsión esta problemática la dividimos en tres áreas

¿La realidad virtual es el futuro del video? #TVMorfosis 16

McLuhan decía que la tecnología prolonga las facultades humanas psíquicas o físicas, que es una extensión del ser humano. La realidad virtual, encierra a la perfección esta tesis. Estamos acostumbrados a transformar la realidad, ahora empezaremos a crearla y vivirla. Smartphone, gafas de realidad virtual, publicidad, periodismo, videojuegos, videos de 360°, aplicaciones y un sinfín de soluciones están revolucionando la realidad. Cada 15 años llega un elemento al mercado y lo cambia todo: la computadora personal, el Internet, el Smartphone. ¿Será la realidad virtual el próximo elemento?

Curation, Decision-Making, Interacting, Imageneering Versión 0.8

IBM Creates First Movie Trailer by AI: Morgan

IBM Watson creates the first AI-made film trailer – and it’s incredibly creepy

Una de las grandes novedades del año 2016 fue la germinación de décadas de trabajo en inteligencia artificial, y su conversión en productos y aplicaciones generadas a través de la combinación del machine learning y el deep learning.

Clínica de actualización pedagógica en alfabetización digital

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Los mileniales (generación Y) nacidos en 1980 ya no son la última sino la primera generación digital. Han sido sustituidos por la generación Z, nacidos en el año 2000, y aunque hay puntos de contacto entre ellos también hay notorias diferencias.

Como bien decía Gaston Bachelard los “instrumentos son teoría incorporada». Construimos dispositivos para ampliar nuestras percepciones y sensaciones a la medida de la profundidad y de calidad de las teorías que tenemos para reinventar el mundo.

Los mileniales organizaban su percepción (y su acción) alrededor la de las computadoras de escritorio primero, y de las portátiles después. La generación Z ve al mundo a través de los teléfonos inteligentes y de las redes sociales.

Arquitecturas cognitivas en tiempos de desasosiego

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Hasta que los rusos lanzaron el Sputnik, no entendimos la importancia de la #educación Jerome K Bruner (1915-2016)

Nuestro evento del miércoles 8 de Junio en Centro Diseño en DF examinó en detalle algunas de las relaciones posibles que pueden establecerse entre aprendizaje, espacio y tecnología. ¿Cómo se provocan entre si los tres lados de este triángulo hipercomplejo? se preguntaba el documento de convocatoria.

1. VR Storytelling un rosario de promesas incumplidas ¿Llegó el momento?

Chris Milk: How virtual reality can create the ultimate empathy machine

En 1938, Antonin Artaud described the illusory nature of characters and objects in the theatre as «la réalité virtuelle» in a collection of essays, Le Théâtre et son double . The English translation of this book, published in 1958 as The Theater and its Double,[1] is the earliest published use of the term «virtual reality».

The term «artificial reality«, coined by Myron Krueger, has been in use since the 1970s.